Gamersmancave NL

Hero
Hero

Terminator 2D: No Fate Re...

reviews January 22nd, 2026

Terminator 2D: No Fate Review

Hero

Octopath Traveler 0 Revie...

reviews January 1st, 2026

Octopath Traveler 0 Review

Hero

Destiny 2: Renegades Revi...

reviews January 25th, 2026

Destiny 2: Renegades Review

Hero

Total Chaos Review

reviews January 26th, 2026

Total Chaos Review

Hero

Death Howl Review

reviews January 28th, 2026

Death Howl Review

Hero

MIO: Memories in Orbit Re...

reviews February 1st, 2026

MIO: Memories in Orbit Review

Control Review


October 13th, 2020

Control is de nieuwste game van de makers van Max Payne, Alan Wake en Quantum Break. Het is een verwrongen, beklijvende odyssee door een oud kantoorgebouw van na de Tweede Wereldoorlog dat wordt belegerd door parasitaire wezens uit een andere dimensie. Controle heeft alle standaardelementen van een gewone third-person shooter, maar de uitgebreide wereldopbouw en allesverslindende griezeligheid maken het veel meer. Je speelt als Jesse, een duizendjarige eenling met latente paranormale krachten die haar broer Dylan probeert te vinden. Die zoektocht brengt haar bij het Federal Bureau of Control, een geheime overheidsdienst die volgens haar haar broer heeft ontvoerd als onderdeel van haar missie om het land te beschermen tegen buitenaardse verschijnselen. Maar de FBC, gehuisvest in een gebouw in New York City genaamd The Oldest House, wordt aangevallen door de Hiss, een kwaadaardige, bijenkorfachtige entiteit uit een andere dimensie die de geest van zijn gastheren infecteert om ze naar zijn hand te zetten.

Het gebouw is afgesloten als gevolg van de aanval, waarbij de directeur van de FBC, Zachariah Trench, is omgekomen. Zijn dienstwapen, een pistool dat munitie genereert, hecht zich aan Jesse, waardoor ze de volgende directeur wordt en de speler verantwoordelijk blijft voor het verzamelen van de rest van het Bureau en het beëindigen van de lockdown. Onderweg krijg je krachten zoals levitatie en telekinese, waarmee je nieuwe gebieden kunt verkennen en op verschillende manieren kunt vechten.

Videogames zitten vol herhalende handelingen. Soms voelen ze natuurlijk en moeiteloos aan, zoals het ingedrukt houden van de run-knop in Super Mario Bros. - iets waarvan je niet eens beseft dat je het doet totdat je probeert te stoppen. Andere acties kunnen omslachtig zijn, zoals het inslaan van de grijpknop in Dishonored terwijl je door de bezittingen van een vreemde snuffelt, niet omdat je ervan geniet, maar uit angst dat je misschien iets mist als je dat niet doet.

In Control kun je met je geest objecten oppakken en gooien. Op PS4 houdt dit in dat je naar het object kijkt dat je wilt verplaatsen en de rechterschouderknop ingedrukt houdt. Tijdens mijn tijd met het spel deed ik dit honderden keren: soms om een ​​pad voorwaarts vrij te maken, andere keren om vijanden te doden, en vaak vanwege het pure plezier dat ik haalde om een ​​stukje van de wereld open te scheuren en het naast me te zien zweven , geduldig wachtend op mijn volgende commando. Het werd noch eentonig, noch onbewust.

In het begin versnellen de objecten naar je toe, botsen ze tegen alles wat ze in de weg staan, voordat ze langzamer gaan lopen als ze dichterbij komen totdat ze werkeloos in de lucht hangen, om vervolgens weer te versnellen wanneer ze uiteindelijk worden gelanceerd. Dit kleinste beetje gesimuleerde weerstand is visueel en tactiel overtuigend.

Ik heb kopieermachines, vuilnisbakken, toiletten, brandblussers, lampen, vangrails, olievaten, opslagrekken, bureaustoelen, tafels, potplanten, ventilatoren en tientallen andere brokstukken weggegooid. Behalve dat je bijna elk object kunt vastgrijpen, kan bijna alles in The Oldest House worden vernietigd. Met een druk op de knop ontploffen houtsplinters, steenkruimels en stapels papier.

De wereld wordt uiteindelijk gereset als je lang genoeg bent afgedwaald, wat deel uitmaakt van de oude kracht van The Oldest House. Maar de weelderige geluiden en visuele details van vernietiging worden nooit oud, of je nu een archiefkast naar een vijand slingert of gewoon om te zien wat voor soort merkteken het op de muur achterlaat. Het zorgt ervoor dat de wereld zich levend voelt.

Er zijn ook praktische gevolgen tijdens gevechten. Je kunt achter dekking hurken, maar ik heb die dekking vaak vernietigd tijdens mijn jacht op ruw materiaal om het Sis mee te bestoken. Net als haar herstellende dienstwapen, laden Jesse's krachten zich voortdurend op, vrij snel zelfs, en moedigen ze je aan om heen en weer te wisselen tussen kogels en telekinetische aanvallen, terwijl ze zich tussen dekking haasten. De Hiss valt meestal aan in golven van vijf of meer.

De meeste zijn grunts met basisvuurwapens. terwijl anderen bovennatuurlijke krachten hebben die vergelijkbaar zijn met die van Jesse. Een paar hanteren raketwerpers en granaten, waardoor ze dankzij een upgrade naar Jesse's vaardigheden terug kan gooien. Het is ongelooflijk bevredigend, maar soms moeilijk te timen. Hoewel de individuele Hiss geen sterke identiteit heeft, vullen hun capaciteiten elkaar gezamenlijk net genoeg aan om een ​​echte dreiging te beheersen en je te dwingen creatief te blijven over hoe je ze vernietigt.

Op een bepaald moment aan het einde van het spel zweefde ik door de lucht en ontwijk ik stukken metaal en geweervuur ​​terwijl ik mijn lading uitlaadde op de vijanden onder me. Ik riep een brandblusser op en gooide hem naar de vorkheftruck waar een van de Hiss zich achter verstopte, alleen om hem te laten ontploffen, wat een kettingreactie veroorzaakte met een nabijgelegen olievat. De deeltjeseffecten waren prachtig, hoewel ze prompt de framerate van de game deden dalen.

Op deze momenten, of andere waar actie plaatsvond in sommige van de grotere zones van het spel, zou het spel puffen. De besturing is nooit gecrasht, zelfs niet als het eruitzag alsof het echt wilde, maar het is duidelijk dat de game op de limieten van wat mijn PS4 aankan, werkte. Deze technische obstakels hebben me er nooit van weerhouden om van het spel te genieten of ervoor te zorgen dat ik per ongeluk stierf tijdens een gevecht, maar ze deden me wel afvragen hoeveel leuker de grotere shootouts van het spel zouden kunnen zijn op hardware die ze echt aankon.

Het hoofdverhaal van de game vordert gestaag. Het wordt verteld door middel van korte tussenfilmpjes en gesprekken met andere personages, die naadloos worden afgewisseld met live-action beelden, een techniek die Remedy Entertainment pionierde in de Quantum Break van 2016, maar die spaarzamer wordt gebruikt in Control om het verontrustende effect te maximaliseren.

Het jargon-zware verhaal, dat veelbelovend genoeg begint, lijkt de dreiging van dreigende onthullingen nooit echt waar te maken, en eindigt meer als een drama op de werkplek dan als een geestverruimende psychologische horrorshow.

Ondanks een tragisch verleden, het emotionele trauma van het verlies van haar broer en het vinden van zichzelf opgesloten in een gebouw dat wordt beheerst door een tiental concurrerende logica's en telkens weer aangesproken wordt door demonische bezeten bureaucraten, verzet Jesse zich ooit volledig overweldigd te worden door de vreemde gebeurtenissen om haar heen. Ze rolt ermee, haar angst verzacht door af en toe goedkope humor en een voortdurende interne monoloog, en het feit dat ze een magische magnum en occulte superkrachten heeft.

Terwijl Jesse helpt om Control aangemeerd te houden, is The Oldest House de echte ster. Het is een uitgestrekt labyrint van moderne kantoorinterieurs uit het midden van de eeuw en lange gepolijste granieten gangen. Je begint op directieniveau, een reeks open kantoorruimtes gevuld met rij na rij leeg bureau. Terwijl je door het huis reist, breidt het zich uit en verdiept het zich. Je daalt af naar de onderhoudsfaciliteiten, een ondergronds netwerk van leidingen, controlekamers en machines uit het atoomtijdperk. Hoewel je de blauwdrukken op het hoogste niveau voor het hele gebouw tot je beschikking hebt, wordt elk volgend niveau moeilijker te navigeren en steeds meer gevuld met vijanden.

Het oudste huis is met elkaar verbonden door een reeks controlepunten, kleine rituele plekjes op de grond die op pentagrammen lijken. Wanneer Jesse er een tegenkomt, kan ze deze zuiveren van de corrumperende invloed van de Hiss en deze gebruiken om te genezen, vaardigheden en uitrusting te upgraden en snel naar een eerder ontgrendeld controlepunt te reizen.

Buiten dit netwerk zijn er enkele gebieden die alleen te voet toegankelijk zijn via liften en achtergangen, en weer andere die helemaal niet op de kaart verschijnen, verbonden via hangende lichtschakelaars door het hele gebouw die Jesse naar een ver hotel en dan weer terug naar een nieuw gebied.

Op papier ga je door Control zoals elke game in metroidvania-stijl, waarin je door het verwerven van nieuwe vaardigheden en het bereiken van nieuwe verhaallijnen je kunt terugvinden en nieuwe delen van oude gebieden kunt herontdekken. Maar de punten die The Oldest House niet-lineair verbinden met andere niveaus van het bestaan ​​en weer terug, laten het aanvoelen als iets meer dan alleen een uitbundig stijlvolle, hypercompetente iteratie van de formule.

Op een bepaald moment tijdens het spel merkt Jesse op dat hoewel ze doodsbang zou moeten zijn voor The Oldest House, ze het sinistere gevoel van mysterie juist uitnodigend vindt. De geheime passages, kamers die metamorfoseren als een caleidoscoop, en onzichtbare kloven naar andere bestaansgebieden zijn bevestigend, manifestaties die de vreemdheid erkennen die de rest van de potloodstrekkers van de FBC liever zou meten en codificeren.

Naarmate je meer krachten ontgrendelt, staat The Oldest House open voor je porren en porren, en zijn kleine details - een kantoor van boven naar beneden bedekt met post-it-aantekeningen, manisch schrijven op een schoolbord - zijn net zo interessant als al het andere in het spel en de moeite waard om door zijn wereld te kammen.

Aanpassingen voor Jesse en haar wapens zijn ook verborgen in het hele gebouw, of vallen voor vijanden. Deze uitrusting biedt statistiekbonussen voor Jesse's gezondheid, de oplaadtijd voor haar krachten of de nauwkeurigheid of schade van haar wapens. Je kunt ook je eigen mods maken van het knutselmateriaal met namen als Entropic Echo en Ritual Impulse die je tijdens verkenning en gevechten hebt verkregen. Maar ze zijn allemaal willekeurig, dus je weet nooit precies wat je gaat krijgen.

Extra middelen kunnen worden besteed om het niveau van de mods die u kunt maken te upgraden. In tegenstelling tot hoe strak de rest van het spel aanvoelt, is het mod-systeem, dat een boost geeft aan zaken als gezondheid, oplaadsnelheid en schotnauwkeurigheid, meestal overbodig totdat je een aantal van de moeilijkere zijmissies van het spel onder ogen moet zien. een extra boost van vijf procent aan geweerschade krijgen, zou echt een verschil kunnen maken. Vergeleken met al het andere in The Oldest House, voelen de mods en de kisten die ze vasthouden aan als vulmiddel.

Aantrekkelijker zijn de stukjes overlevering die royaal verspreid zijn over The Oldest House. Geclassificeerde bestanden, fragmenten van onderzoek, opgenomen interviews en andere fragmenten van informatie gaan in op de geschiedenis van het gebouw, de tegenstrijdige belangen van de topleiders en vragen wie de Hiss zijn en wat ze willen.

Een deel van de beste teksten van het spel, in overeenstemming met het trackrecord van Remedy, zijn weggestopt in deze secundaire literatuur, waardoor het doorzoeken van elke onheilspellende kamer een lonende speurtocht wordt. Deze verzamelobjecten vertellen het verhaal van een bureaucratie die verwrongen is door zijn obsessies, wat de game zo mooi weergeeft door de altijd verwrongen brutalistische architectuur van het huis.

Verborgen in de diepten van het oudste huis zijn wezens die je niet kunt vernietigen, genaamd Thresholds. Ze zijn schrijnend en dodelijk om tegen te komen, maar aan de oppervlakte is een drempel gewoon een wolk van rotsen die in intense patronen trillen, alsof ze schreeuwen omdat ze tijdens de bouw van het gebouw van de rest van de rots zijn gescheiden. Ik wilde elke donkere hoek en schijnbaar alledaagse bestuurskamer van The Oldest House verkennen in de hoop het geheim achter het pulserende rotswezentje te ontdekken, of op zijn minst andere even rare anomalieën tegen te komen.

Gedurende de hele controle had ik het sluipende vermoeden dat deze vreemde rotswezens misschien eerder slachtoffers waren dan monsters, gestrand door de excessen en misbruiken van de FBC, net zoals Jesse gelooft dat haar broer dat was. Dr. Darling, de topwetenschapper van het Bureau, wordt in een reeks videoverslagen die over het gebouw bezaaid zijn afgebeeld als een briljante man die te verblind is door hoe goed hij is in zijn werk om te stoppen en zich af te vragen of het wel de juiste was.

Naarmate het spel vordert, raakt Jesse in een soortgelijke betovering. Het blijkt dat ze erg goed is in het doden van de Hiss en het helpen van de rest van het personeel bij het uitvoeren van hun taken. Of het bestendigen van dit stuurloze carrièrisme uiteindelijk een goede zaak is of niet, is een vraag die de game lovenswaardig niet beantwoordt.

Control maakt gebruik van Jesse's reis van FBC-nieuwe aanwerving tot werknemer van de maand om een ​​werkplek te laten zien die verscheurd is door krachten uit een wereld daarbuiten en gruwelen wegebt. "Een huis is een machine om in te leven", schreef de brutalistische architect Le Corbusier in zijn boek Towards A New Architecture uit 1923.

Het leven dat het huis van Control mogelijk maakt, is geheim, vol met kleine compartimenten en verborgen lagen waar de gekheid die sommige mensen het liefst onder de harde controle van rede en protocol willen brengen, kan bloeien. Zelfs als Jesse ogenschijnlijk een occulte politieagent is die voor de man werkt, heeft Remedy van The Oldest House een machine zonder meester gemaakt, waardoor wat het produceert - schimmige geschiedenissen, oogverblindende vluchten, geen tekort aan afgronden die terugkijken - aan iedereen die bereid is zich naar binnen te wagen .