Gamersmancave NL

Hero
Hero

The Blood of Dawnwalker R...

reviews August 31st, 2026

The Blood of Dawnwalker Review

Hero

The Sinking City 2 Review

reviews September 7th, 2026

The Sinking City 2 Review

Hero

Orbitals Review

reviews September 9th, 2026

Orbitals Review

Hero

NHL 27 Review

reviews September 10th, 2026

NHL 27 Review

Hero

NBA 2K27 Review

reviews September 11th, 2026

NBA 2K27 Review

Hero

Halloween: The Game Revie...

reviews September 12th, 2026

Halloween: The Game Review

The Blood of Dawnwalker Review


August 31st, 2026

In een tijdperk van overconsumptie laat The Blood of Dawnwalker zien hoeveel potentie beperking kan hebben. Ik krijg 30 dagen om mijn familie te redden uit de klauwen van een vampierhof. Sterker worden voor het laatste gevecht — door vaardigheden te verbeteren of door anderen te helpen om allianties te smeden — laat die klok steeds verder tikken. Hoe ongelijkmatig dit mechanisme (en andere systemen) ook soms uitpakt, het brengt een frisse wind in een genre dat vaak overdadig is.

Vergelijking met The Witcher 3

Na een meeslepende proloog krijg ik in deze open-wereld-RPG van Rebel Wolves vrij spel om de wereld naar eigen inzicht te verkennen. De studio is opgericht door veteranen van CD Projekt Red, en dat is duidelijk merkbaar: bijna elk element draagt de vingerafdruk van The Witcher 3: Wild Hunt. Als je Geralts epos hebt gespeeld, zal het avontuur van Coen of Laslea overdreven vertrouwd aanvoelen. De opbouw van de dialogen, de toon van de quests, het conceptueel vernieuwende maar in de praktijk tekortschietende gevechtssysteem, en de manier waarop ik me stort op de talloze vraagtekenpictogrammen op de kaart, maken vergelijkingen onvermijdelijk.

Het tijdmechanisme 2 Gelukkig probeert de studio, ondanks dat ze zo sterk leunt op de gevierde formule van haar oprichters, die formule ook te doorbreken. Het tijdmechanisme is daar een groot voorbeeld van. In plaats van een klok die altijd doortikt, wordt tijd bepaald door mijn eigen keuzes. Omdat Coen een Dawnwalker is — overdag mens, 's nachts vampier — heb ik toegang tot zowel dag- als nachtslots. Een begraven schat opgraven kan één slot kosten. Tikkertje spelen met je broertjes en zusjes, of zoeken naar vermiste verkenners, kan er drie kosten. In eerste instantie voelt de belofte van dit mechanisme grenzeloos aan, omdat ik zorgvuldig moet afwegen hoe ik elke cyclus aanpak en wat mijn tijd daadwerkelijk waard is.

In het begin werkt dit heel effectief om mijn keuzes te sturen. Tijdens een vroege optionele missie spoorde ik een grafschender op die het graf van een jongeman had geschonden om diens zilveren ketting te stelen — zilver is in deze wereld een effectief wapen tegen vampiers. Helaas liep mijn tijd af voordat ik de ketting kon teruggeven aan de rouwende moeder. Later ontdekken dat ik die ketting nog steeds in mijn inventaris had, was verrassend hartverscheurend voor wat technisch gezien een simpele haal-en-breng-quest was.

Spanning rond de deadline

De confrontatie met de hoofdvampier van The Blood of Dawnwalker is vanaf het begin al beschikbaar als quest. Ik kan letterlijk direct na de proloog proberen hem te bevechten. Dat zou echter absurd moeilijk blijken, en daarom krijg ik 30 in-game dagen om mijn personage te versterken en mensen te vinden die me willen bijstaan in het laatste gevecht. Ik kan ook de andere drie leden van het vampierhof opsporen om het tij verder in mijn voordeel te doen keren. Toch merkte ik dat de tijdsdruk geleidelijk wegviel naarmate ik dichter bij het einde van de 30 dagen kwam. Ter illustratie: ik werd gewaarschuwd voor het "point of no return" toen ik de hulp van een personage accepteerde, terwijl er nog 13 dagen over waren.

Tot dat moment ging ik overdreven voorzichtig om met mijn tijd. Het verkrijgen van vaardigheden en hun bijbehorende upgrades kost punten, maar de handeling zelf kost ook tijdsloten. Dat maakte Coen sterker, maar het was tijd die ik ook had kunnen besteden aan het helpen van meer mensen. Zodra ik het "point of no return"-bord zag, verdween die druk volledig. Het hielp ook niet dat ik kort daarna drie extra routes ontgrendelde om het af te ronden, alsof het verhaal me aanspoorde om er een einde aan te maken.

Vampirisme en gevechten

Coens eigen vampirisme voelt op een vergelijkbare manier wat te wrijvingsloos aan. Het concept heeft sterke potentie: magie kan alleen overdag worden gebruikt, terwijl 's nachts de volledige vaardighedenset wordt vervangen door vampierkrachten. Sommige activiteiten en quests zijn specifiek gebonden aan elke cyclus, en ik kan twee wapenrustingbuilds mixen en matchen, aangezien uitrusting vaak bonussen heeft voor elke Coen-persona.

Uiteraard moet ik, zodra de zon ondergaat, ook mijn bloeddorst stillen door me te voeden met dieren of mensen. Doe ik dat niet, dan loop ik het risico tijdens gesprekken te bezwijken aan mijn honger, wat belangrijke personages zou kunnen doden. Het vooruitzicht om buiten mijn controle om te doden, is angstaanjagend — maar ik heb het nooit daadwerkelijk in actie gezien, aangezien bloed gekoppeld is aan gezondheid. Ik kwam nooit door mijn genezingsmiddelen heen, en al kan ik me tijdens gevechten voeden, buiten gevechten om was er ook nooit een tekort aan doelwitten om me op te voeden.

De opvallendste kenmerken van The Blood of Dawnwalker komen echter nooit helemaal samen. Ook de kern van het gevechtssysteem hapert. Aanvankelijk lijkt het veel te beloven, met een blokkeersysteem dat vereist dat ik richtingaanwijzingen volg om aanvallen effectief te pareren. Toch herhalen vijanden vaak hun aanvalspatronen. Op de belangrijkste baasgevechten na zijn confrontaties repetitieve "Simon Says"-sequenties. Desondanks was ik gefascineerd door de rauwe wereld die de game laat zien, vooral toen ik meer leerde over hoe verwoestend de invloed van het vampierhof is op de dorpsbewoners. Ze doden niet alleen honderden mensen, maar corrumperen ook aspecten als geloof, en verheffen zichzelf tot religieuze iconen in kerken, waar ze dopen met bloed in plaats van wijwater.

Slotoordeel

Ondanks mijn kritiek op de mechanismen bleef ik tot het einde toe betrokken bij Coens verhaal. De laatste confrontatie vatte de vele beslissingen en paden die ik had gekozen goed samen, en liet me de gevolgen daarvan één voor één onder ogen zien. Ik voelde de druk van het tijdmechanisme misschien niet zo sterk als bedoeld, maar die beperking heeft mijn avontuur wel degelijk gevormd. The Blood of Dawnwalker laat zien hoeveel potentie er zit in het zorgvuldig samenstellen van een enorme RPG, in plaats van elke quest achterna te jagen. Het einde deed me beseffen dat als ik alle tijd van de wereld had gehad, dat innerlijke ambities nooit eindelijk aan het daglicht hadden kunnen komen.