reviews July 31st, 2024
Zenless Zone Zero Review
reviews July 27th, 2024
Stellar Blade Review
reviews July 23rd, 2024
SandLand Review
reviews August 1st, 2024
Cat Quest 3 Review
reviews August 7th, 2024
SteamWorld Heist 2 Review
reviews August 1st, 2024
Star Wars Bounty Hunter Review
June 8th, 2023
Zeggen dat Capcom Street Fighter V onhandig vond , is een understatement. SF5 werd gelanceerd in een onvolledige staat en ging all-in op "esports" tot het punt dat het werd verzonden zonder zelfs maar de basismodi voor één speler, en de vlakke, aanvalszware gevechten kwamen zo ingeblikt, zo uit het hoofd, dat het bijna voelde draaien -gebaseerd. ( Ken had ook bananen als haar.) Jaren van patches corrigeerden een deel hiervan ( de bananen blijven ), maar SF5 zal altijd een gewond dier zijn in een reeks toproofdieren. Dus Capcom had zijn werk voor zich met Street Fighter 6 .
Gelukkig voelt Capcoms nieuwste kijk op de klassieke vechtserie alsof het de juiste lessen heeft geleerd van het pak slaag van de laatste game. Street Fighter 6 legt beide een geweldige basis voor het volgende decennium van de competitieve scene van Street Fighter en geeft de knoppenbeukers onder ons iets robuusts, zij het soms frustrerend, om onze tanden in te zetten.
Street Fighter 6 is een terugkeer naar vorm, maar de meest uitgesproken upgrade is de mate waarin het de geest van zijn personages vastlegt, zowel tijdens als buiten gevechten. Persoonlijkheid en branie druipen praktisch uit dit spel. Overweeg de botsende intro's voor versus wedstrijden. Ze creëren een aantal opvallende en vaak hilarische contrasten, zoals Ryu die stoïcijns vastberaden naar de ring loopt terwijl Blanka met een radslag over de landingsbaan rent. Elk personage voelt zich volledig gerealiseerd door hun bewegingen, stemlijnen en vaak charmante win-schermen - getuige die van nieuwkomer Manon, waarin de elegante danseres lacht en zwaait voor een foto terwijl ze als overwinnaar wordt beschouwd. Waar Street Fighter V vaak afgeschuurd en steriel aanvoelde, is Street Fighter 6straalt vertrouwen uit, waardoor het net zo vermakelijk is om naar te kijken als om te spelen.
Het zou gemakkelijk zijn om dat vertrouwen af te doen als stijl boven inhoud, maar het loopt ook door in de manier waarop Street Fighter 6 speelt. De game is flitsender dan ooit, maar dankzij de nieuwe mechanica voelen oude personages fris aan en voelen nieuwe personages als zinvolle toevoegingen. De meest fundamentele verandering komt in het nieuwe Drive Gauge-systeem. Nu is de Super-meter alleen voor je krachtige Super Arts, en de Drive-meter regelt al het andere. Het voedt een aantal tactieken en manoeuvres, zowel oude als nieuwe, en staat centraal in elk gevecht.
Je kunt je meter bijvoorbeeld besteden aan een opwindende slag genaamd Drive Impact, die geweldig is voor het creëren van openingen, en een pantser heeft om uit eindeloze hoekcombo's te duwen. Drive Gauge voedt ook Overdrive-aanvallen (de nieuwe term voor EX-moves), dit zijn krachtigere versies van speciale aanvallen, zoals een vuurbal die andere projectielen kan verslaan of een snellere bliksemschicht. Je kunt ook een Drive Parry, Drive Reversal (zoals een oude Alpha Counter) en Drive Rush (bewegingen annuleren om combo's uit te breiden) uitvoeren. De Drive Gauge regenereert na verloop van tijd, maar pas op dat u hem niet volledig leeg laat lopen, want dat brengt u in een verwoestend kwetsbare "Burnout" -toestand.
Op papier klinkt de Drive Gauge die zoveel strategieën universeel maakt - in tegenstelling tot de hyperspecialisatie van SF5 's V-Triggers - misschien als een afvlakking van de diverse selectie van Street Fighter . Ryu en een handjevol andere krijgers hebben bijvoorbeeld niet langer het monopolie op parries. In plaats daarvan merkte ik dat het ontwerpruimte vrijmaakte voor de aspecten van elk personage die ze echt speciaal maken, om meer bekendheid te krijgen.
De nieuwe personages zijn fris, net als de oude Ik ben al heel lang een Ryu-hoofdpersoon ( ik ben een sukkel voor de baard, oké ), en zijn Street Fighter 6- incarnatie heeft de meest gevulde moveset in geruime tijd. Veranderingen zoals Hashogeki (een energieke prik van dichtbij) die niet langer aan een counter is gebonden, of de Denjin Charge (die zijn vuurballen van stroom voorziet, los van elk gebruik van een meter) hebben mijn geest geopend voor nieuwe strategieën nadat ik het personage jarenlang had gespeeld. Zelfs na honderden wedstrijden in Street Fighter 6 leer ik nog steeds nieuwe dingen over mijn main, en hoe vijanden waarmee ik vaak in andere games ben geconfronteerd, nu anders en vaak gevaarlijker zijn.
Naast het opnieuw bedenken van oude gezichten, Street Fighter 6's nieuwe toevoegingen zijn allemaal krachten waarmee rekening moet worden gehouden, van wie ik benieuwd ben hoe de gemeenschap de komende maanden zal reageren. Manons grijperbewegingenset wordt aangevuld met een monteur die haar grijpers krachtiger maakt bij elk succesvol gebruik. (Zoals je zou verwachten, wil je afstand houden en vertrouwen op afstandsaanvallen, anders word je uiteindelijk gebruikt als een onwillige danspartner.) Kimberly is een leerling van Guy, en niet alleen is haar spuitverf verbeterd ninjutsu-speelstijl wreed en behendig, ze is een stijlicoon zoals ik wil zijn als ik groot ben. JP, die de hoofdrol speelt nu M. Bison weg is, voert het bevel over een gevecht met ruimtemanipulerende bewegingen. Hoewel ik er nog steeds aan moet wennen hem onder ogen te zien, heb ik altijd het gevoel dat ik aan het verdedigen ben en reageer op hoe mijn tegenstander zijn onbegrijpelijke magie gebruikt om me vanuit alle hoeken aan te vallen.
Dit is het soort spel dat ik de komende maanden of zelfs jaren online wil spelen, en gelukkig is Street Fighter 6 's online tot nu toe een moeiteloos plezierige ervaring geweest. Door lobby's rennen als mijn aangepaste avatar, met vrienden aan kasten zitten en voorbijgangers verwelkomen om zich bij onze wachtrij aan te sluiten, voelt online als een even gemeenschappelijke ervaring als je kunt krijgen in een digitale ruimte. In en uit wedstrijden komen is vrij eenvoudig, en je kunt op menu's gebaseerde privékamers maken met vrienden in plaats van de openbare 3D-lobby's binnen te gaan als je geen zin hebt in een rando die de sessies van jou en je vriend onderbreekt. Het is ook gemakkelijk om wedstrijden van andere spelers te bekijken en herhalingen van de groten te bekijken. Tussen zowel de bèta als de laatste game heb ik meer dan 20 uur in Street Fighter 6 gestokenonline zonder al te veel problemen. Ik heb een paar wedstrijden gespeeld tegen spelers met slechter internet dan andere, maar over het algemeen was mijn ervaring online behoorlijk goed.
Ik kan niet wachten om te zien hoe pro-spelers profiteren van deze nieuwe personages en hun potentieel maximaal benutten, maar ik ben ook geïnteresseerd om te zien hoe casual spelers ermee omgaan, want Street Fighter 6 doet veel om het informele publiek het hof te maken. , van een vereenvoudigd "modern" besturingsschema (specials komen voort uit het indrukken van één knop, ten koste van lagere algehele schade) tot een verrassend diepe RPG-achtige modus die je een verhaal geeft om mee te gaan met al het stoten en trappen. Ik weet echter niet zeker hoeveel een informele speler die zich een weg baant door arcade-modi, zal juichen met wat de game te bieden heeft, tenzij ze bereid zijn er tijd in te steken voor de sleur.
Een van de hoofdkenmerken van Street Fighter 6 is de World Tour-modus voor één speler, een verhaalmodus waarin je je eigen personage kunt creëren, kunt communiceren met de primaire cast en door zijn dwaze kleine wereld kunt rennen om dwaze kleine problemen op te lossen. Wat vechtgame-verhalen betreft, het is geen Mortal Kombat of Injustice , maar ik kan niet ontkennen dat ik absoluut werd meegezogen in de poging van Capcom om Street Fighter te laten voelen als een wereld die echt bestaat, in plaats van alleen achtergronden waarin je vecht.
De personagemaker van World Tour is een van de meest robuuste waarin ik mezelf ooit heb herschapen , en als een korte koning vond ik het geweldig hoe ik dat niet alleen in het spel kon zijn, maar het ook mechanisch herkende. Mijn personage is een kleine jongen, wat betekent dat mijn trappen niet zoveel bereik hebben, maar mijn kwetsuur is kleiner. Vaker wel dan niet, kunnen makers van personages het gevoel hebben dat iedereen dezelfde twee mannequins verkleedt, maar Street Fighter 6 zet zich er echt voor in om je te laten creëren wie je wilt en ze letterlijk en figuurlijk echte ruimte te laten innemen. Je kunt een paar echte gekken maken en het spel is geen moment ver weg, maar je kunt jezelf ook getrouw nabootsen en laten herkennen.
Het eigenlijke verhaal waarop World Tour is gebouwd, is vrij licht; je krijgt je anime vechtende rivaal en er is wat drama en gepraat over wat 'kracht' betekent. Dat is allemaal goed en wel, maar ik was oprecht verrast en opgetogen, niet door het verhaal, maar door de sociale elementen in de hiaten.
Met World Tour kun je elk personage in de hoofdcast ontmoeten en ermee trainen. Naast het leren van hun moves en het enten ervan om je eigen moveset te maken, zijn er ook sociale elementen waarmee je een relatie met ze kunt ontwikkelen. Recht omhoog, dit is het beste deel van World Tour. Enkele van mijn favoriete Street Fighter 6 momenten hebben geluisterd naar Ryu die oude verhalen vertelt en leert sms'en (hij wist niet dat smartphones iets waren). Over het algemeen zijn de meeste personages niet erg betrokken bij het hoofdverhaal, maar de kleinere verhalen die ik heb meegemaakt, blijven hoogtepunten van World Tour, aangezien ik niet echt gecharmeerd ben van de structuur daarbuiten. (Nadat je het verhaal hebt voltooid, zijn er nog steeds side-quests en levels om te doen, zodat je je personage online kunt nemen, maar het voelt als een hele klus om op dat punt te komen.)
Een tijdlang vond ik World Tour frustrerend omdat ik het van nature probeerde te spelen als een vechtspel. Je kunt door een klein open-wereldgebied rennen en NPC's ontmoeten met hun eigen problemen en missies om je op af te sturen, maar je kunt ze ook uitdagen voor gevechten. rare, vaak grindy en saaie oefening in het stampen van knoppen. Hoewel de gevechten van World Tour real-time actie-aangelegenheden zijn, worden ze sterk bepaald door statistieken in RPG-stijl. Er zijn niveaus te behalen en statistieken te benutten, maar zelfs als je op of rond hetzelfde niveau zit als een grote baas, hebben ze nog steeds meer gezondheid en slaan ze harder dan jij kunt. Terwijl spelen als de hoofdcast online uitgebalanceerde gevechten bood die snelle zaken waren om elkaar te slim af te zijn, voelden World Tour-gevechten vaak als uitputtingsoorlogen waarin ik moeizaam vijanden zou moeten uitputten die grotere levensrepen hadden en de mijne in tweeën kon snijden met een snelle combi. In plaats van te spelen met de sterke punten van mijn personage, was ik hadokens aan het spammen om hun gigantische gezondheidspools weg te werken. De inzet voelt vaak hoog, omdat nieuwe pogingen beperkt zijn en alleen worden aangevuld door tijd door te brengen met wandelen door de wereld, waardoor ze een kostbare hulpbron zijn. Je kunt items gebruiken om je kracht te vergroten en te genezen tijdens deze gevechten, maar het is zeker rot als je de kostbare items verbrandt en dan toch verliest.
Over het algemeen voelden de gevechten van World Tour zwaar aan, terwijl het in elke andere modus moeiteloos en lonend aanvoelde. Ik vond het heerlijk om mezelf in de wereld van Street Fighter te verplaatsen en om te gaan met personages waar ik al jaren van hield, maar elke keer als er een belangrijk verhaalmoment kwam, zag ik er tegen op om de confrontatie met een andere OP-baas aan te gaan. World Tour bevat een aantal van mijn favoriete dingen die in jaren uit Street Fighter zijn gekomen , maar de oneerlijk aanvoelende gevechten voelden aan als groenten die ik moest doornemen om terug te keren naar het toetje.
Het is jammer dat de eigenlijke gevechten het slechtste deel van World Tour zijn, omdat het zoveel coole ideeën heeft. Het maken van een aangepaste moveset vol met aanvallen van verschillende personages (à la Ace uit Street Fighter EX3 ) voelt alsof ik stukjes bewaar van de mensen die ik tijdens mijn reis heb ontmoet. Ik hou van het idee dat spelers hun eigen builds maken en hun avatars tegen elkaar opnemen in de online lobby's. Ik heb gewoon het gevoel dat World Tour zo hard leunt in het RPG-framework dat het veel van de op vaardigheden gebaseerde voldoening verliest die gepaard gaat met het krijgen van beter in een vechtspel.
Als jij het type bent dat van een sleur houdt en geniet van het vooruitzicht om op een stel burgers te jammeren om de cijfers te laten stijgen, dan heeft deze modus dat. Als je echt leuke verhalen wilt spelen met je favoriete Street Fighter- helden en schurken, dan is dat een van de grootste trekpleisters van World Tour. Maar als je geïnteresseerd bent in een strakke, bevredigende vechtgame-ervaring, is World Tour dat niet helemaal, en het is klote, want een modus die is gericht op mensen die geen FGC-experts willen zijn, zou niet zo vaak frustrerend en onoverkomelijk moeten aanvoelen. om redenen die verder gaan dan hoe vechtspellen doorgaans worden gespeeld. Ik vraag me af of World Tour meer informele fans minstens evenveel zal afschrikken als dat het hen aantrekt.
Ondanks mijn frustraties verliet ik World Tour met een grotere waardering voor de beste delen van Street Fighter 6 . Het is een sublieme vechter die slimme veranderingen aanbrengt die eren wat de serie geweldig maakt. Het is ook vanaf het begin een volledige, complete game, die later niet hoeft te worden gerepareerd en uitgebreid met eindeloze updates. De energieke straatgevechten van de game, ondersteund door een smerige visuele flair die somber en vies aanvoelt op een manier die de serie in jaren niet heeft gedaan, maken het net zo leuk om naar te kijken als om te spelen. Het is stijl en inhoud. Het is diepte en spektakel. Street Fighter heeft zijn ziel teruggekregen en ik kan niet wachten om te zien waar Capcom het mee naartoe neemt nu de volgende generatie vechtgames van start gaat.
©2024 Gamersmancave NL All rights reserved.