Gamersmancave NL

Hero
Hero

Zenless Zone Zero Review

reviews July 31st, 2024

Zenless Zone Zero Review

Hero

Stellar Blade Review

reviews July 27th, 2024

Stellar Blade Review

Hero

SandLand Review

reviews July 23rd, 2024

SandLand Review

Hero

Cat quest 3 Review

reviews August 1st, 2024

Cat Quest 3 Review

Hero

SteamWorld Heist 2 Review

reviews August 7th, 2024

SteamWorld Heist 2 Review

Hero

Star Wars Bounty Hunter R...

reviews August 1st, 2024

Star Wars Bounty Hunter Review

Solar Ash Review


December 7th, 2021

Ik trok bijna de stekker uit Solar Ash voordat het echt begon. Voor het grootste deel ben ik blij dat ik dat niet heb gedaan.

Solar Ash, dat morgen uitkomt voor PlayStation 4, PlayStation 5 en pc, is een game die even fascinerend als frustrerend is, even opwindend als kalmerend en even eenvoudig als ingewikkeld. Het is een oefening in contrasten. Het ene moment schaats je over pastelkleurige ruimtewolken die zijn opgehangen en vervormd door een zwaartekrachtafwijking, je mond open doen staan ​​voor de pure schoonheid van dit alles. De volgende stoot je je hoofd tegen het dichtstbijzijnde bureau.

Solar Ash is het nieuwste van Heart Machine, de indie-outfit achter de pixelart-handschoen van het jaar 2016, Hyper Light Drifter. Het is uitgegeven door Annapurna Interactive en past precies in het portfolio van ongebruikelijke, maar goed gepubliceerde games van dat bedrijf: het ritmespel Sayonara Wild Hearts, het verkennende enigma Outer Wilds, de puzzelaars Gorogoa en Maquette, het open-wereldavontuur The Pathless en de aanstaande kattenpoot-calypse-simulator Stray. In de meest strikte zin is Solar Ash een 3D-platformgame, al komt het vaak over als een actie- of puzzelspel.

Je bent gecast als een Voidrunner (eigenlijk een astronaut die heel goed kan schaatsen) genaamd Rei, gestuurd op een missie om de wereld te redden. Rei's thuisplaneet zit gevangen in een draaikolk genaamd de Ultravoid, die hem atoom voor atoom uit elkaar dreigt te scheuren. Om dat te voorkomen, omdat het niet ideaal klinkt, moet Rei een raadselachtige monoliet activeren, de Starseed genaamd.

Niet het soort zoektocht dat je in het begin zou willen opgeven, toch? Daarover…

Binnen enkele minuten na de expositiecrawl liep ik tegen een muur aan. Wanneer je vastzit in een spel, wanneer je je hersens hebt verwrongen om elke mogelijke oplossing te testen, zou je gebruik kunnen maken van de verschillende walkthroughs die de voorpagina van Google rommelig maken. Hé, geen schande! We hebben het allemaal gedaan. Maar als je een game speelt in de pre-releaseperiode, zijn die stukken nog niet gepubliceerd, dus er is weinig toevlucht tot een exacte oplossing.

Na een uur of zo kwam ik er eindelijk achter, maar toch: dat irritante uur bleek grotendeels representatief te zijn voor mijn tijd bij Solar Ash.

Dus wat gebeurde er? Het eerste gebied van de game is een kloof met drie omgevingspuzzels, plassen sudderende gitzwarte goo, toepasselijk 'black ooze-uitdagingen' genoemd. Een ervan duidt een duidelijke tutorial aan; het leert je om R1 (op PlayStation) te raken om naar specifieke punten te grijpen, en om cirkel te raken (ja, nog steeds op PlayStation) om iets te doen dat een tijdslip wordt genoemd, die een soort Matrix-achtige bullet-tijd start, waardoor het bereik wordt vergroot van uw enterhaak en geeft u een moment om het precies op één lijn te brengen met uw doel. 2 De eerste platformuitdaging in Solar Ash vertelt je precies wat je moet doen.

De andere twee uitdagingen zijn niet zo duidelijk. In Solar Ash duidt zwarte slijm ook op beklimbare oppervlakken - volkomen veilig om zo lang te blijven als je wilt. Maar als je te lang op de goo van een black ooze-uitdaging blijft, wordt het warmer en doodt je, waardoor je teruggaat naar je vorige checkpoint.

Ik bleef klimmen en sterven en klimmen en sterven. Ik sloeg mijn hoofd tegen de ene uitdaging, stierf een miljoen keer, raakte gefrustreerd, gooide de handdoek in de ring en rende naar de andere uitdaging, alleen om daar de cyclus te herhalen. Ik had het in mijn hoofd gekregen dat alle puzzels in het startersgedeelte in dienst waren van tutorials, om de hele les "hier is hoe je een grijphaak gebruikt" vast te stellen die net daarvoor was opgesteld, maar geen van de andere twee puzzels had prompts vergelijkbaar met de eerste.

Het bleek dat ik alleen maar deze (gloeiend heldere) markering met mijn zwaard hoefde te raken:

Ik heb de oplossing niet met vallen en opstaan ​​​​gevonden, maar eerder door enkele pre-release-trailers voor de game te bekijken. Een van hen had een soortgelijk uitziende marker. Puzzel opgelost. Soort van.

Zulke black ooze-uitdagingen vormen het grootste deel van wat je doet in Solar Ash. Elke regio volgt een identiek kader. Elke keer dat je in een nieuw gebied terechtkomt, spoor je alle puzzels in de buurt op via verkenning of een handige scanner. (Geen enkele regio heeft er meer dan een half dozijn.) Als je er eenmaal aan begint, heb je een beperkt tijdsbestek, gemarkeerd door een langzaam vullende meter, om te klimmen, sprinten en worstelen naar het einde, waarbij je een reeks van die verwarrende maar gloeiende markeringen langs de weg. Bij sommige uitdagingen moet je rails slijpen of over platforms springen die eruitzien als geïsoleerde eilanden van bot; de zwaarste eigenschap een combinatie van alle traversale elementen. En het timingvenster is vaak strakker dan de greep van een boa; Ik heb de moeilijkheidsgraad verlaagd om te helpen met een bijzonder frustrerende en liet het zo voor de rest van het spel. (Het verlagen van de moeilijkheidsgraad vereenvoudigt de platformwerking niet, maar verhoogt het toegewezen tijdsbestek marginaal.)

Als je alle uitdagingen van een regio voltooit, wordt de baas wakker die bij dat gebied hoort - een sluimerend wezen op galactische schaal, een 'enorme anomalie' genaamd, die door de regio kronkelt. Deze baasgevechten spelen zich in wezen af ​​als drie opeenvolgende zwarte slijmuitdagingen, behalve dat je op een bewegend wezen bent in plaats van op vlakke grond (of, uh, wolk). De vangst is dat, tijdens de derde ronde, het aanraken van de zwarte slijk je direct terugstuurt naar het begin van de ronde.

Op PS5 zijn de besturing in ieder geval een beetje te glad voor een game met zulke hoge platformeisen, en Solar Ash is niet vergevingsgezind genoeg om zelfs de kleinste fouten te compenseren. Ik zou Rei opdracht geven om in een dubbele sprong te springen, en ze zou net een haar te ver springen. Ik zou proberen Rei een passerende markering te laten doorsnijden, maar ze zou er vaak langs glijden. Stop gewoon!, zou ik roepen. Ze zou nooit luisteren. (Punten voor consistentie?) Zelfs met de moeilijkheidsgraad zo laag mogelijk, merkte ik dat ik de laatste fasen van elk baasgevecht steeds weer opnieuw probeerde. 3 Dit wil niet zeggen dat games niet moeilijk moeten zijn, of altijd zo gericht moeten zijn op de speler - of zelfs dat ik er persoonlijk niet van kan genieten om door de wringer te worden gerend. (Voor de context: roguelikes zoals Hades, Dead Cells en Returnal zijn mijn troostmaaltijd.) Ik ben gewoon altijd van mening geweest dat, als een game je een schop onder de kont geeft, het je altijd het gevoel moet geven dat succes binnen handbereik is , en dat eventuele mislukkingen recht voor de voeten van de speler terecht moeten komen. Zo vaak in Solar Ash had ik het gevoel dat falen niet mijn schuld was.

Solar Ash doet geweldig werk door de ware omvang van deze anomalieën over te brengen. En iedereen neemt de vorm aan van een of ander beest van weleer. Ik merkte vaak dat ik doordrenkt was van anticipatie op wat ik zou zien in het volgende gevecht. Eentje is een vliegende slang? Verdorie ja! Wat is het volgende? Een reus met een zwaard? Ziek! En deze, het is een draak! Zo cool! Dat je honderden meters boven de grond bent (oeps, wolk) maakt elke scène alleen maar adembenemender.

Solar Ash hapert echter in het overbrengen van iets diepers dan "het grote ding doden" in zijn baasgevechten. Er is een echte melancholische onderstroom in elk waar Solar Ash nooit meer dan een paar seconden aan besteedt. Rei zal regelmatig opmerken hoe deze wezens lijken alsof ze menselijke gevoelens voelen - hoe verdrietig en bang en ontroostbaar moedeloos in het aangezicht van een zekere dood - maar zullen nooit iets met die informatie doen. Ze blijft gewoon op koers, doodt ze zonder erbij na te denken. In al deze gevechten buigt Solar Ash zich zo af, zo dicht bij commentaar op de aard van de dood, en trekt zich op het laatste moment terug, in plaats daarvan om vast te houden aan "kill big thing".

Maar dat is in lijn met de rest van het verhalende verhaal van Solar Ash, dat varieert van duidelijk verklarend (denk je dat ik dom ben?) . Met andere woorden, na elk baasgevecht word je opgeroepen naar een immaterieel rijk. Daar ontmoet je een vrouw genaamd Echo, die zo groot is als een enorme anomalie en een speer heeft die uit haar hart steekt. Ze spreekt in midwest emo-teksten en zinspeelt op iets groters in het spel, maar verpest je dag voordat je ooit volledig ingaat op de dingen die ze zegt.

Normaal gesproken belonen avonturengames je voor het verslaan van bazen, toch? Niet zo met Solar Ash. Elke keer dat je haar ziet, zal Echo een van je harten elimineren. Zie het als het omgekeerde van Zelda-bazen die je een extra hart geven na elke baas. (Om verloren gezondheid te herstellen, moet je genoeg in-game valuta vinden, kleine bloeddruppels gevormd, om het terug te kopen bij de hubterminal van elke regio.) Dit klinkt vervelend, en dat is het ook, maar een onderdeel van ik heb genoten. Het betekent in ieder geval dat het verhaal een betekenisvolle, harde impact heeft op hoe je het spel speelt. Je begrijpt misschien niet waarom. Maar die twee zijn in ieder geval met elkaar verweven.

Rei staat op Echo's hand in Solar Ash. Je kunt de lege plekken van het plot van Solar Ash invullen met verschillende secundaire verhalen, die geen van alle nodig zijn om het spel te verslaan, maar die allemaal een op zichzelf staand verhaal hebben. De ene speelt een stoere militaire commandant die hulp nodig heeft bij het vinden van een kader van vermiste teams; een ander laat je proberen de laatste leden van een lang vergeten ras van halfgoden op te sporen. Elke regio heeft verder een reeks verzamelobjecten - onderdelen van pakken die de statistieken verbeteren, gedragen door Rei's cohorten die met haar naar de Ultravoid reisden - die compleet zijn met audiologs die het verhaal aanvullen. Maar ik zag slechts één van de zijverhalen van Solar Ash tot aan de voltooiing omdat...

OKE. Kijk. Als je van plan bent het spel te spelen, doe jezelf dan een plezier en maak een back-up van je opslagbestanden.

Kleine spoilers volgen voor Solar Ash.

Zonder het deksel volledig op de voorgaande gebeurtenissen te blazen, bevroor mijn spel tijdens het laatste filmpje - de audio stopte kort, het scherm flitste wit, ik kon het in-game menu niet openen, geen van de knoppen op mijn DualSense registreerde enige invoer . Toen ik de game opnieuw opstartte vanaf het startscherm van mijn PS5... was mijn opslagbestand verdwenen!

poef! Geabsorbeerd door de Ultravoid!

Een vertegenwoordiger van Heart Machine vertelde me dat dit het resultaat is van een zeldzame bug die sommige PS5-spelers in Noord-Amerika treft, en zei dat het opgelost zou moeten worden voor lancering. (Solar Ash krijgt een day-one-patch.) Ik moet toegeven dat ik, voordat ik opheldering kreeg, veel tijd besteedde aan het afvragen of een grootschalige eliminatie van opgeslagen gegevens een opzettelijke ontwerpkeuze was in de trant van, zeg, Nier: Automata's gedurfde en gedenkwaardige 'E'-einde.

Dat komt vooral omdat Solar Ash een ongegeneerd excentriek spel is, en een dergelijke creatieve uitwijking zou inderdaad thematisch volgen. Zie je, Solar Ash is een van die spellen die je een binaire goede of slechte keuze geeft na de eindbaas. Ik koos blijkbaar voor de "goede" route. En zonder te verklappen hoe het afloopt, zou het een perfecte finale zijn geweest om mijn opslagbestand in digitale as te veranderen.

Rei maalt op een rail de horizon in in Solar Ash. Mijn save is misschien weg, maar mijn herinneringen aan sweet grinds zullen voor altijd zijn. Screenshot: Heart Machine / Kotaku Heart Machine stuurde me videobeelden van hoe de laatste minuten zouden zijn verlopen. En ja hoor, mijn spel was een minuut en 49 seconden voor de aftiteling gecrasht. Ik zou niet veel hebben gemist: wat B-roll van de zijpersonages, wat majeur-key synthmuziek, een monoloog die een nette strik op het spel legt.

Maar hier is het ding: hoewel ik misschien een van de weinige spelers ben die ooit deze bug heeft meegemaakt, kan ik niet doen alsof het geen deel uitmaakte van hoe ik Solar Ash heb ervaren, en dat de dubbelzinnigheid over of het opzettelijk of niet - waar ik vele uren mee leefde na het voltooien van het spel - had geen invloed op hoe ik erover dacht en voelde. Nu ik zeker weet dat ik een zeldzame bug tegenkwam, zou ik willen dat mijn opslagbestand met opzet werd verwijderd. Ja, dat zou een spelbreker zijn geweest. (Mijn nevenmissies!) Maar tegelijkertijd zou ik het aan Heart Machine moeten overhandigen omdat het zo'n gedurfde creatieve houding aannam. In plaats daarvan kwam ik een einde tegen dat, hoewel mooi, hetzelfde terrein betreedt als zoveel andere games. Als Solar Ash mijn opgeslagen gegevens op legitieme wijze had gewist, kon ik vol vertrouwen zeggen dat het einde me jarenlang zou bijblijven. Degene die ik heb? We zullen...

Uiteindelijk liet Solar Ash me in dezelfde positie als de hoofdrolspeler: een beetje onder de indruk, een beetje verward, een beetje tevreden, een beetje gefrustreerd, wensend dat ik dit ding volledig begreep dat niet volledig begrepen wil worden, dat zo graag wil ga waar weinigen zijn geweest, maar trekt zich terug enkele ogenblikken voordat hij de sprong waagt.