Gamersmancave NL

Hero
Hero

Zenless Zone Zero Review

reviews July 31st, 2024

Zenless Zone Zero Review

Hero

Stellar Blade Review

reviews July 27th, 2024

Stellar Blade Review

Hero

SandLand Review

reviews July 23rd, 2024

SandLand Review

Hero

Cat quest 3 Review

reviews August 1st, 2024

Cat Quest 3 Review

Hero

SteamWorld Heist 2 Review

reviews August 7th, 2024

SteamWorld Heist 2 Review

Hero

Star Wars Bounty Hunter R...

reviews August 1st, 2024

Star Wars Bounty Hunter Review

Halo Infinite Review


December 16th, 2021

Hoe beschouw je Halo Infinite zelfs in zijn totaliteit? Niet zomaar een Halo-game, maar deze Halo-game - een game die een nieuwe generatie Xboxen zou inluiden, maar uit het lanceringsvenster werd uitgesteld; een die geen gebrek heeft gehad aan publieke controle over zijn tumultueuze ontwikkelingsproces; een die nog niet eens uit is, maar al het middelpunt is geweest van meerdere internet-dominante gesprekken; en, belangrijker nog, een die bedoeld is om een ​​totemistische first-person shooter-serie nieuw leven in te blazen na een lange metabolische rustperiode. Er zijn zoveel verwachtingen op de gepantserde schouders van Halo Infinite dat je zou denken dat het uit elkaar zou vallen in een stapel pixels. Elke speler zal ongetwijfeld in dit spel komen met zijn eigen vooraf bepaalde definitie van wat het is en waar het voor staat. Dat deed ik zeker.

Halo Infinite, officieel uitgebracht op woensdag voor Xbox en pc, is de zevende hoofdgame van Halo en de eerste in zes jaar, na Halo 5: Guardians die verdeeldheid zaaide in 2015. Infinite gaat ongeveer anderhalf jaar na de gebeurtenissen van Halo 5 verder, maar houdt zich niet bezig met die gebeurtenissen buiten enkele oppervlakkige en intermitterende momenten van expositie. En in afwijking van de meest beruchte misstap van die game, wordt het verhaal van Halo Infinite volledig verteld vanuit het perspectief van de oude serieheld Master Chief.

Door de hele game te spelen als Mr. John Halo zelf, voelt Halo Infinite minder als een echt vervolg op Halo 5 en meer als een vervolg op de eerbiedwaardige originele trilogie, toen de serie onder de bevoegdheid van Bungie stond. Soms speelt het als een greatest hits-album met iconische decorstukken van Halo, Halo 2 en Halo 3 (die tracks, aangezien Joseph Staten, een instrumentale creatieve kracht achter Bungie's trilogie, afgelopen augustus werd uitgebracht om Halo Infinite over te dragen de eindstreep). Je bent, nogmaals, een zeven meter hoge supersoldaat die rondhangt met een levendige blauwe kunstmatige intelligentie op een ringvormig ruimtestation, in de hoop de melkweg te redden van ijverig religieuze buitenaardse wezens. We hebben allemaal Hollywood-fanservice gezien. Halo Infinite nagelt het door knipogen en knikken op te nemen voor meer dan alleen maar knipogen en knikken. Deze momenten zijn echt opwindend op hun eigen merites en blijven nooit lang welkom. Fanservice is blijkbaar leuker als je er actief mee bezig kunt zijn. Halo-Infinite-multiplayer-1 Maar zelfs als je helemaal in de "What's a Halo?" kamp, ​​er is veel leuks aan Halo Infinite. Het schieten is geweldig, dankzij een diepe bank van vijandelijke klassen en een nog dieper arsenaal aan creatieve wapens, aangevuld met een Bond-waardig speelgoedpakket om mee te spelen; de sleutel onder hen is een enterhaak, een item dat, eerlijk gezegd, gewoon in elke videogame zou moeten zijn. Te midden van een trend van open-wereldgames die kwantiteit belangrijker vinden dan kwaliteit - waarbij de speler wordt gegooid in werelden vol saaie, repetitieve taken - voelt het open-wereldgedeelte van Infinite verfrissend gefocust aan. Dit alles, plus het is meer gepolijst dan de meeste games die op deze schaal zijn gemaakt. En om eindelijk het beruchte grafische debacle van vorig jaar (hallo Craig) naar bed te brengen, is Infinite verbluffend mooi.

Met andere woorden, de vraag is niet of Halo Infinite goed is. Het is. Wat hier het meest de moeite waard is om te meten, is tweeledig: was het het wachten waard? En betekent dit dat Halo echt, echt terug is?

Natuurlijk werd het verwachte wachten op Halo Infinite onverwachts met enkele weken verkort. Je kent de grote lijnen waarschijnlijk al: op 15 november, de 20e verjaardag van Halo: Combat Evolved, bracht ontwikkelaar 343 Industries de multiplayer-modus van Infinite op Xbox en pc uit, vooruitlopend op het geplande debuut op 8 december. Het is technisch gezien "een bèta", maar kom op, kun je een recent uitgebrachte bèta als soepel noemen? Bovendien kun je er al honderden dollars aan echt echt geld aan uitgeven. Vergis je niet: Halo Infinite is al uit.

In feite heb je misschien al veel (veel) eenheden van de meest kortstondige valuta van het leven, tijd, besteed aan het spelen ervan. De multiplayer-modus van Halo Infinite, een primeur voor de decennia-oude serie, is volledig gratis te spelen. (De campagne is beschikbaar voor een standaardprijs van $ 60 of als onderdeel van een Game Pass-abonnement van $ 10 per maand.) Zoals bij de meeste games die op een dergelijk model zijn gebaseerd, kun je je avatar vervangen, een 26e-eeuwse supersoldaat die bekend staat als een Spartaan, met verschillende cosmetische opties die verschillende bedragen kosten. Dat komt bovenop een industrie de rigueur battle pass, die zoetere en frequentere beloningen oplevert als je springt voor de premium-versie.

Het hele model heeft geleid tot een kakofone feedback, waarop 343 Industries marginale veranderingen heeft aangebracht als reactie, een steeds evoluerend proces dat zich in realtime ontvouwt en dat we hier bij Kotaku uitgebreid hebben gedocumenteerd. Als er discussie is over het multiplayer-gedeelte van Halo Infinite, zul je het daar vinden, volledig op het voortgangssysteem en het cosmetische aanbod. De basisprincipes van Infinite - de wapens, de uitrusting, de kaarten, de modi - hebben bijna universele lof gekregen, een dominante mening waar ik persoonlijk mee in de buurt ben.

Multiplayer shooters leven en sterven door de kracht van hun wapens. Naast geremixte versies van ongeveer een dozijn klassieke Halo-vuurwapens, zoals het snelvuur-aanvalsgeweer en het burst-fire-gevechtsgeweer, zijn er nog een tiental meer die totaal nieuw zijn in de serie. Een enkelschots sluipschuttersgeweer vuurt puntige projectielen af ​​die vijanden in één klap doden, zelfs als je iemand in de voet spijkert; een ander schiet elektrische rondes die sterk genoeg zijn om tanks te kortsluiten. De meeste van deze wapens, op één na - een functioneel nutteloze erwtenschieter genaamd de ravager - zijn zo uitgebalanceerd dat je altijd een vechtkans hebt. De multiplayer van Halo Infinite is zo gestructureerd dat de overwinning vaker wel dan niet binnen handbereik is. halo 1 Ja, er zijn enkele opmerkelijke tekortkomingen (op dit moment kun je bijvoorbeeld niet kiezen om deathmatches te spelen en alleen deathmatches, en de opties voor aangepaste games zijn een schijntje), maar niets dat kwalificeert als een dealbreaker.

Voor een bredere kritiek op Halo Infinite's PvP en een diepe duik in wat het wel en niet goed doet, raad ik je aan om Stella Chung's grondige multiplayer-recensie te bekijken op IGN. Laat me je met één punt achterlaten: er is een uniek Halo-raadsel - het is laat, je wordt moe, je speelt nog een laatste wedstrijd, je runt de tafel, wat geweldig voelt, dus je zegt "screw it" en speelt nog een ronde , maar je flopt helemaal, en je kunt duidelijk niet boos naar bed gaan, wat, uh-oh, nu zit je vast in een ouroboros-cyclus die je tot het ochtendgloren houdt (de moeite waard) - die afwezig was in de twee recente Halo-games. Het is ondubbelzinnig aanwezig in Halo Infinite. Mijn ogen, ze zijn zo wazig. Ze zijn er al weken.

De campagne van Halo Infinite begint koud met Master Chief die hem absoluut overhandigd krijgt. De UNSC Infinity, het menselijke vlaggenschip dat dient als uitvalsbasis in Halo 4 en Halo 5, wordt bestormd door een splintergroepering van Covenant-troepen die bekend staat als de Banished. (Deze factie speelt een rol in het real-time strategiespel Halo Wars 2 uit 2017.) Hun leider, een bruut genaamd Atriox, verslaat het snot uit Chief en laat hem vervolgens in de ruimte vallen, ervan uitgaande dat hij KIA is.

Wat is een verbond? The Covenant is het typische kanonnenvoer van Halo, een bondgenoot van verschillende buitenaardse soorten, waaronder Grunts (klein), Elites (lang), Jackals (vervelend), Brutes (gemeen) en Hunters (erg gemeen).

Dit zette me aan het denken. Je vertelt me ​​​​dat de sterke en slimme leider van een slimme militante groep de domste tactische fout in de geschiedenis zou maken - dat hij gewoon zou uitgaan van de dood van de badass Master Chief aller tijden in plaats van, ik weet het niet, dubbele - tikken, het lichaam verbranden en de as laten vallen in een plas bijtende zuur, vervolgens een interdimensionaal transportapparaat uitvinden en de strijd over het multiversum opnieuw creëren om te garanderen dat geen mogelijke versies van Chief uit enige mogelijke realiteit terug kunnen komen en wraak kunnen nemen ? Werkelijk?

Zes maanden later - en je hebt dit misschien gezien in de huiveringwekkende E3 2019-trailer - wordt Chief, nog steeds springlevend maar bewusteloos in de ruimte zwevend, gered door een personage dat alleen bekend staat als de Piloot. Deze benijdenswaardige bebaarde man maakt Chief wakker (in een speler-tutorial-sequentie die zo uit Halo 2 komt) en wijst erop waar het duo naast staat: een Halo-ring, verbrijzeld aan de riem om onbekende redenen. Chief en de piloot gaan naar het oppervlak om een ​​kunstmatige-intelligentie-eenheid genaamd het wapen te vinden. Blijkbaar kan ze hen helpen de eerdere AI-partner van Chief, Cortana, op te sporen - die, je herinnert je misschien, de intentie had om in feite genocide te plegen op galactische schaal aan het einde van Halo 5.

Dit onverschrokken trio vormt het hart en de ziel van Halo Infinite, met hun voorliefde voor scherts en interpersoonlijke dynamiek. De piloot is de geaarde en reageert constant op de abjecte gekke gebeurtenissen van Infinite met het ongeloof en de onvaste vastberadenheid die we allemaal zeker zouden voelen in dezelfde situaties. Ondertussen besteedt The Weapon, dat voor de gebeurtenissen van Infinite zou worden verwijderd, een groot deel van haar schermtijd aan het nadenken over haar bestaan, waarom ze nog steeds in de buurt is en welke plannen in de war zijn gelopen om haar een tweede kans op leven te geven. en persoonlijke mysterie voor Halo Infinite.

Microsoft heeft Kotaku voorzien van een recensie-build van Halo Infinite op voorwaarde dat we het "ultieme lot" van primaire personages niet onthullen. Ik zou er niet van dromen, maar het is onverantwoord om Halo Infinite te overwegen zonder de serieuze emotionele transformatie te erkennen die Chief doormaakt. Op een opvallend moment doet hij een zet die zo koelbloedig is dat het bijna moeilijk is om als hem te blijven spelen. In andere is hij menselijker dan ooit, de scheuren in zijn mooie Mjolnir-pantser laten bijna een echte persoon eronder zien.

In de loop der jaren heeft Master Chief (terecht) een reputatie opgebouwd als misschien wel de typische "badass space marine" trope. Dit is tenslotte de man die bekend staat om zijn oneliners als 'Vragen is niet mijn sterkste punt', de man die de Covenant stoïcijns hun bom teruggeeft, de man die onverstoorbaar vooral op een voetstuk staat, tenzij hij tussen hem en zijn vrienden, op welk punt: kijk uit.

Halo Infinite speelt echter een Master Chief die in contact staat met zijn gevoelens. Hij biedt vaak salvo's van troost en woorden van wijsheid. Op een gegeven moment geeft hij openlijk toe dat hij zich niet goed voelde, dat hij legitiem een ​​of andere Master Grief voelde. Kun je je voorstellen dat de stoïcijnse badass-ruimtemarinier van het midden van de jaren 2000 hetzelfde zegt? Misschien ben ik een beetje te optimistisch, zelfs borderline naïef, maar het gaf me een sprankje hoop dat we voor eens en voor altijd klaar zijn met dat specifieke tijdperk van gamen, hoe kortzichtig en somber het ook was.

Dus, wat doe je eigenlijk in Halo Infinite? Pfft, simpel: je schiet aliens neer! Natuurlijk is er iets meer aan de hand (je bestuurt soms voertuigen of drukt op "X" om te communiceren met mooie toekomstige computers), maar dat is de kern.

In tegenstelling tot elke eerdere Halo-game, is Halo Infinite geen lineaire first-person shooter. Maar het is ook geen open-wereld shooter, zoals sommige pre-release chatter je misschien doet geloven. Het neemt een liminale ruimte in, zowel lineair als gestructureerd, soms uitgestrekt, soms strikt beperkt. (Om wat ruwe verwachtingen te schetsen: de koude opening is allemaal lineair, het middengedeelte speelt zich af in grote open ruimtes met een reeks optionele doelen, en de laatste act culmineert in een reeks van opeenvolgende lineaire missies van enkele uren. )

Wanneer Halo Infinite op de rails blijft, voelt het als een tijdmachine. Voorbij zijn de glinsterende landschappen van Halo 4 en Halo 5. In hun plaats bevinden zich niveaus tussen de toekomst-chique brutalistische structuren die het grootste deel van de originele trilogie bepaalden. Sommige gevechtskamers lijken zelfs uit de meest tijdloze levels te zijn gehaald.

Gedurende de meer dan twaalf hoofdmissies speel je onmiskenbare callbacks naar enkele van Halo's blijvende decorstukken: een zwaartekrachtlift activeren in een buitenaards vaartuig ("Truth and Reconciliation", Halo 1), twee jagers uitschakelen in een cirkelvormig paviljoen boven een ondergronds faciliteit (“The Silent Cartographer,” Halo 1), overlevende zwermen vijanden terwijl je met een gondel over een bodemloze kloof rijdt (“Regret,” Halo 2), een vloot van vernietigende voertuigen besturend terwijl je een vijandelijk fort (“The Ark, ” Halo 3), het wekken van een sluimerende oude vijand die de galactische stabiliteit bedreigt (lmao kies een Halo).

Deze decorstukken worden onderbroken door een soundtrack, gedeeltelijk gecomponeerd door Gareth Coker van Ori and the Will of the Wisps, die de tijdloze score van Marty O'Donnell naadloos vermengt met opnieuw bedachte versies van het thema. (Infinite bevat ook originele composities.) Het zou een leugen zijn om te zeggen dat ik me niet meteen terug voelde naar 2007 toen die Halo-crescendo's begonnen. De nostalgie hier is waanzinnig krachtig.

Minder bekend zijn de open segmenten, hoewel iedereen die een open-wereld shooter heeft gespeeld, de structuur onmiddellijk zal begrijpen. Tussen de hoofdmissies door kun je naar believen verkennen. Je kunt groepen gevangengenomen ruimtemariniers redden of verbannen operationele bases veroveren. Je kunt minibazen uitschakelen, elk met hun eigen dossier met een gruwelijk achtergrondverhaal. Als je deze taken voltooit, krijg je een stuk XP, genaamd Valor; elke 100 (soms 200) Valor die je verdient, brengt je hoger in rang en ontgrendelt nieuwe wapens en andere wapens, zodat je je uitrusting verder kunt aanpassen op elke operationele basis die je hebt veroverd. Ja, zelfs de campagne van Halo Infinite heeft een soort gevechtspas. (Het kost niets extra, maak je geen zorgen.) halo-infinite-developer-343-industries-addresses-graphics-mu s6gh Je kunt verder in de verkennermodus gaan en op audiologboeken jagen, die de verhalende hiaten tussen Halo 5 en Halo Infinite opvullen, of cosmetische opties voor de multiplayer-modus: wapenskins, pantserskins, emblemen, banners en dergelijke. Ik heb niets gezien op de schaal van pantserkits. Ik heb ook niet gezien hoe de cosmetische opties eruitzien, aangezien het recensie-exemplaar dat Microsoft aan Kotaku heeft geleverd volledig los staat van de algemeen beschikbare multiplayer-modus, waardoor ik ze niet op mijn avatar kon testen. Het recensie-exemplaar wist ook mijn opgeslagen gegevens een paar uur nadat deze recensie live is gegaan, waarna ik het spel opnieuw moet beginnen en alles opnieuw moet opzoeken.

Ik heb niet van elke optionele activiteit gebruik gemaakt, vooral vanwege dat hele "vegen van mijn opgeslagen gegevens". Maar ik ben volledig van plan om Halo Infinite helemaal opnieuw te starten - op een completistische run, let wel - zodra de winkelversie live gaat. Dat op zich zou je moeten vertellen hoe boeiend dit spul is.

Halo Infinite schittert van moment tot moment dankzij de reeks tools die tot je beschikking staan. Je krijgt een handige grijphaak, ja, maar ook een draagbare schildmuur, een boegschroef en een bewegingstracker die dreigingen onthult, die allemaal zijn gekoppeld aan relatief korte afkoelperiodes. In de wereld van Infinite kun je vaardigheidspunten vinden om de effectiviteit van elke vaardigheid te verbeteren.

Deze vaardigheden zijn niet alleen maar gimmicks; om de meest hectische vuurgevechten te overleven, moet je ze allemaal de hele tijd gebruiken, zelfs op de standaard moeilijkheidsgraad. Als je vastzit en op de fritz zit, moet je misschien een schildmuur laten vallen, je schilden laten opladen en je dan snel vastgrijpen op een nabijgelegen richel. In een schemerige kamer vol onzichtbare vijanden moet je misschien een dreigingssensor inzetten en snel wegvluchten van nabije vijanden die je niet had gezien. Het enige dat beter is dan een fascinerende kit met gadgets, is een goed ontworpen spel dat je dwingt ze allemaal te gebruiken.

Zoveel als Halo Infinite een stap maakt vanwege wat het heeft, struikelt het vanwege wat het mist. In augustus kondigde 343 Industries aan dat de campagne van Infinite bij de lancering niet coöperatief zou kunnen worden gespeeld, met de functie in plaats daarvan ergens volgend jaar, een afwezigheid die op bepaalde punten sterk voelbaar is. Halo is door en door een coöpspel. Altijd geweest. (Halo 5 was de eerste keer dat de serie geen lokaal gesplitst scherm had, maar het was in ieder geval coöperatief speelbaar via internet.) Het alleen doen is vervelend, en niet altijd alleen vanwege afwezige kameraadschap.

Jagers, imposante gepantserde ruimtemonsters met kanonnen als wapens, zijn vooral gek om solo te worden geconfronteerd. Telkens wanneer ik een paar van deze klootzakken tegenkwam - jagers verschijnen altijd in paren - kreunde ik hoorbaar. Kijk, om een ​​jager neer te halen, moet je hem een ​​heleboel keren in de rug schieten. Maar in Halo Infinite kunnen ze een dubbeltje draaien en lijken ze altijd precies te weten waar je bent. In plaats van een teamgenoot die als afleiding zou kunnen dienen (bedankt bro!!!), nam ik vaak mijn toevlucht tot goedkope schaatstactieken om maar langs te komen. Niet leuk! (Dat de jagers van Infinite brullen als de draken van Skryim, maakt het er niet leuker op om ze tegen te komen.) Sommige gevechten met eindbazen zijn ook ontworpen voor tagteams met twee spelers en zijn daarom een ​​sleur om in je eentje aan te pakken.

Dat klopt: Halo Infinite zit vol met baasgevechten. Het is de verdienste van de game dat er geen louter kogelsponzen zijn, zoals je zou vinden in vergelijkbare moderne first-person shooters zoals Far Cry, Borderlands, Wolfenstein of zelfs Halo 5. Elke baas heeft een aparte strategie nodig... die, nogmaals, zou veel beter beheersbaar zijn met een partner. De onzichtbare Elite die je in een paar slagen kan doden, zou niet zo frustrerend zijn als je één persoon in de buurt zou kunnen hebben om een ​​dreigingssensor op te zetten en een ander in de hoek om headshots te bekijken. Het duo van geschutskoepels zwaaiende Brutes zou niet zo'n pijn zijn als je, grappig idee hier, ze twee-tegen-twee zou kunnen bevechten in plaats van één-op-twee.

Er is ook weinig emotioneel gewicht aan deze ontmoetingen, waardoor de spanning van elke confrontatie afneemt. De groep schurken van Halo Infinite is een streng stel, en niet omdat ze allemaal dol zijn op galactische overheersing. (Ok, misschien een beetje omdat ze dol zijn op galactische overheersing.) De embargo-overeenkomst van Microsoft beperkt nogmaals hoeveel, of over wie ik hier specifiek kan praten. Maar ik zal over het algemeen opmerken dat geen enkele slechterik meer of minder interessant is dan je typische eendimensionale tiran.

Escharum, de grote slechterik die overal in Halo Infinite's trailers, key art en ander pre-release marketingmateriaal is gepleisterd, is de meest flagrante dader. De mentor van Atriox, Escharum, neemt de verantwoordelijkheid op zich voor het leiden van de Banished op het oppervlak van de ring. Maar zijn hele modus operandi lijkt te gaan over niets anders dan het in elkaar slaan van Chief en het nemen van zijn lunchgeld om te zien wie sterker is, als een onzeker kind dat veel te hard leunt in smakeloos machismo.

Op een gegeven moment gaat Escharum zelfs zo ver dat hij een steeds meer gespannen reeks arena's orkestreert, gemaakt van teruggewonnen UNSC-bases, gewoon... omdat? Om redenen? Het voelt vreemd en onbeduidend, en heeft ook weinig logistieke zin. Ondanks dat ze zich afspelen op verschillende verdiepingen van een torenhoge Covenant-structuur, zijn al deze buitenposten opgesteld bovenop verdacht aardachtige hopen sediment. En dan is er nog de kwestie dat Escharum, zogenaamd een doorgewinterde militaire commandant, actief honderden troepen tot een zekere dood veroordeelt in het nastreven van wat in feite een pissende wedstrijd is. Voor een game die anders zo aandachtig is voor de details, kwam deze reeks over als totaal misplaatst, als niet meer dan een noodoplossing tussen de beats van het verhaal. (Mijn tastbare afhaalmaaltijd is dat ik nu echt hoop dat Infinite ooit een nieuw leven ingeblazen versie van Firefight, Halo's legacy horde-modus, toevoegt.)

Ik verwachtte steeds dat er een onthulling, een schokkende wending in de late game zou komen en de hele deal van Escharum zou rechtvaardigen. Het deed het nooit.

Het meest memorabele decorstuk van Infinite is niet een van de grootste. Nee, het is een van de kleinste: een mausoleum van gefluisterde opnames, elk een Cortana-toespraak uit het verleden van Halos. Halo Infinite laat in een enkelvoudig stil toonmoment zien hoe het op zijn best zowel zo groots als zo intiem kan zijn. Ergens tijdens de ontwikkeling erkende 343 Industries wijselijk dat Halo Infinite nooit zou kunnen ontsnappen aan de erfenis van zijn voorgangers, dus omarmde het hen van harte.

Vorig jaar, tijdens een digitale showcase in juli 2020 die bedoeld was om de Xbox Series X op te zwepen, trok 343 Industries het doek terug voor de campagne van Halo Infinite, die gepland stond voor die feestdagen. De terugslag was snel en hevig. Veel van de kritiek was gericht op wat mensen als platte texturen beschouwden, zoals vereeuwigd in een viraal stilstaand beeld van een bruut karaktermodel met lage resolutie, plagend door de gemeenschap "Craig" genoemd. (De huidige campagne-build van Halo Infinite heeft nu een ironisch paasei dat verwijst naar Craig.)

Binnen een maand vertraagde 343 Halo Infinite en haalde Halo-veteraan Joe Staten de leiding over de ontwikkeling van de campagne. Chris Lee, de creatieve leider van Infinite, verliet het project kort daarna, waarbij Bloomberg opmerkte dat zijn rol "buitenspel gezet" was in de nasleep van Staten's onboarding.

Het was, kortom, een rommelige tijd, maar in ieder geval publiekelijk houdt 343 Industries vast aan de lijn dat Infinite waarschijnlijk geen complete ramp zou zijn geweest, zelfs als het niet van koers was veranderd als reactie op de reactie van het publiek. In een recent interview met Eurogamer merkte Staten op hoe "[Halo Infinite's kernontwerp] beslissingen werden genomen lang voordat ik arriveerde ... we hebben net een jaar besteed aan het verdubbelen van wat al geweldig was aan de campagne en probeerden het nog beter te maken."

Ik heb geen flauw idee hoe de campagne die in de showcase van vorig jaar te zien was, zou zijn ontvangen, of hij net zo fantastisch zou worden als Infinite heeft gedaan of het doel volledig zou hebben gemist, zoals zoveel vocale waarnemers met vertrouwen voorspelden. (Voor wat het waard is, ik zeg dat het eerste debuut er best goed uitzag!) Ik weet ook niet hoe de huidige vorm van Infinite zal worden ontvangen door nieuwkomers, aangezien het op zijn minst een gematigd begrip lijkt te veronderstellen van seriekennis van de kant van de speler. Ik weet niet of oude fans er dol op zullen zijn, of dat wijdverbreide bewondering zal worden overstemd door cynici die Infinite uiteindelijk beschouwen als niet meer dan een geldklopperij door het geheugen.

Ik weet dit wel: als een trouwe Halo-liefhebber is het zo, zo goed om terug te zijn bij een Halo die echt aanvoelt als een Halo. Ik speel deze spellen nu al twee decennia. De tijd was, ergens in het tijdperk vóór (en even na) Halo 5, ik kon me voorstellen dat ik een punt bereikte waarop ik het in de serie moest nemen of laten. Nutsvoorzieningen? Absoluut niet.

Hoe beschouw je Halo Infinite zelfs in zijn totaliteit? Ik weet niet zeker of je dat doet, niet in de laatste plaats omdat 343 Industries heeft verklaard dat Infinite niet het einde is van een langdurig ontwikkelingsproces, maar het begin van een zich steeds verder ontwikkelend spel. (Zie: seizoensmodel, inkomende coöperatieve en creatieve modi, de kleinste slierten van geruchten over verhaaluitbreidingen.) Master Chief praat graag door over 'het gevecht beëindigen'. Maar de strijd houdt nooit op. En als Halo Infinite het resultaat is? Laat maar komen.