Gamersmancave NL

Hero
Hero

Zenless Zone Zero Review

reviews July 31st, 2024

Zenless Zone Zero Review

Hero

Stellar Blade Review

reviews July 27th, 2024

Stellar Blade Review

Hero

SandLand Review

reviews July 23rd, 2024

SandLand Review

Hero

Cat quest 3 Review

reviews August 1st, 2024

Cat Quest 3 Review

Hero

SteamWorld Heist 2 Review

reviews August 7th, 2024

SteamWorld Heist 2 Review

Hero

Star Wars Bounty Hunter R...

reviews August 1st, 2024

Star Wars Bounty Hunter Review

Alien Isolation Review


January 11th, 2022

Hoewel veel videogames zijn ontworpen voor mensen die ervan houden om buitenaardse wezens te doden, kan Alien: Isolation alleen zijn gemaakt voor mensen die een pervers plezier beleven aan het vermoorden door een buitenaards wezen.

Soms zal de alien je vermoorden terwijl je wegrent...

...en soms terwijl je je verstopt onder een tafel.

...en andere keren zal het je doden terwijl je e-mail checkt.

Ongeacht hoe het gebeurt, wees gerust dat de alien je zal doden. Vaak. Dat is waar het grootste deel van Alien: Isolation uit bestaat: genadeloos vermoord worden, keer op keer, door een gruwelijk, twee meter hoog monster uit de ruimte.

Als dat je ding is, is het best goed spul.

Alien: Isolation is een first-person survival-horrorspel dat zich afspeelt in hetzelfde universum als de Alien-films. Het werpt de speler als Amanda Ripley, dochter van Sigourney Weaver's nu iconische heldin Ellen Ripley. Amanda werd voor het eerst geïntroduceerd in de extended cut van James Cameron's Aliens, waarin wordt onthuld dat in de decennia die Ellen Ripley in cryo-slaap doorbracht na de vernietiging van de Nostromo in de eerste film, haar dochter Amanda een vol leven leidde en stierf , allemaal zonder haar moeder weer te zien.

Isolatie vertelt ons dat, zoals blijkt, Amanda Ripley's leven niet dat van een normale 22e-eeuwse burger was. Ze had daar in het midden een behoorlijk duistere gebeurtenis - een gebeurtenis die het geheel van Isolatie vormt - en moet in de nasleep ervan op zijn minst aan een of andere ernstige posttraumatische stress hebben geleden.

De game speelt zich af in het jaar 2137, vijftien jaar na de gebeurtenissen van Alien en nog eens 42 voor de start van het vervolg, Aliens. Amanda is een volwassene en werkt als ingenieur voor Weyland-Yutani, het kille bedrijf dat al die jaren geleden eigenaar was van het schip van haar moeder. Amanda heeft de hoop op het vinden van enig spoor van haar moeder bijna opgegeven wanneer een Weyland-Yutani hogerop haar vertelt dat de Nostromo's vluchtrecorder is gevonden en in bewaring wordt gehouden in een ruimtestation genaamd Sevastopol.

Ripley en een paar Weyland-Yutani-medewerkers maken een ritje aan boord van een schip genaamd de Torrens en gaan naar het station, waar ze ontdekken dat alles naar een hel is gegaan. Het station is in storing en is afgesloten. De lokale androïden werken op en zijn mogelijk gevaarlijk. En als klap op de vuurpijl ligt er natuurlijk iets vreselijks op de loer in het donker, dat de doodsbange overlevenden één voor één uitpikt.

Dat is het eigenlijk wel zo'n beetje. Zodra Ripley op de Sevastopol arriveert, bestaat de rest van het spel uit een lange horrorshow waarin ze probeert om allerlei gewelddadige dood te ontwijken om het station te ontvluchten, terwijl ze probeert te ontdekken wat er in godsnaam aan de hand is.

Alien: Isolation is een uitputtend, stressvol spel. Het is buitengewoon moeilijk en soms echt ontmoedigend. Het kostte me maar liefst 21 uur om het verhaal af te maken, en ik kan je zeggen, dat is een lange tijd om me net zo gestrest te voelen als deze game me maakte. (Waarom bied ik mij vrijwillig aan om dit soort spellen te reviewen? Ik weet het niet.)

Ziet dat er leuk uit? Cool, dit is jouw spel. 2 Als het gaat om het grote debat tussen Alien en Aliens, zit ik vast in kamp Alien. Het is niet dat ik niet het meest geniet van James Cameron's vervolg uit 1986 (meestal), het is gewoon dat het niet in dezelfde klasse ligt als het origineel van Ridley Scott uit 1979. Anderen hebben het punt effectiever beargumenteerd dan ik hier zal doen, dus ik zal alleen zeggen dat een recente Alien-rewatch bevestigde hoe ik me al voelde: de originele Alien is het soort meesterwerk dat maar af en toe langskomt. Met zijn stilte, zijn vreemdheid, zijn vreemde schoonheid en schokkende horror, is het ook het soort meesterwerk dat zich niet gemakkelijk laat vertalen in een videogame.

Isolatie komt dus beladen met hoge verwachtingen. Videogames gebaseerd op de Alien-franchise hebben het traditioneel niet goed gedaan, en in het bijzonder is niemand erin geslaagd of zelfs maar geprobeerd het genie van de eerste film vast te leggen. Bovendien was de meest recente Alien-game de afschuwelijke Aliens: Colonial Marines van vorig jaar.

Om te zeggen dat Isolation superieur is aan Colonial Marines, is eigenlijk alleen maar om te bevestigen dat, nee, het is niet een van de slechtste games die ik ooit heb gespeeld. Maar goed nieuws! Zelfs zonder het merk Alien beschouwd, is Isolation een zeer goede tijd. Het is gelijke delen Worst-Case Situation Simulator 2014 en "Fuck Everything!": The Game. Het heeft een aantal belangrijke gebreken, maar over het algemeen werkt het.

Isolation is een horrorspel zoals Alien voordat het een horrorfilm was.

Horror is een glibberig, schimmig ding. Het bestaat in je verbeelding. Het is iets dat in het heetst van de strijd aankomt, maar waar je achteraf om moet lachen. Het verzet zich tegen stilstaan ​​en laat zichzelf bestuderen en begrijpen, dus het kan een uitdaging zijn om te praten over waarom iets eng is en waarom het werkt.

Horror gaat voor mij over twee primaire emoties: angst en paniek. Er is iets niet in orde, maar ik weet niet wat. Het is hier te stil. Ik kan het gewoon voelen... wat was dat geluid?... Dat is angst. Oh god, het is hier, het is vlak naast me maar het ziet me nog niet, wat moet ik doen, wat moet ik doen, snel denken, kalmeren en DENKEN... Dat is paniek. Goede horror bestaat in de balans van die twee emoties.

Alien: Isolation heeft zowel angst als paniek, maar het mist een derde hoofdbestanddeel van horrorvideogames: de jump-scare. Er zijn bijna geen traditionele jump-scares met scripts in Isolation, geen momenten waarop je een deur opent en een beest naar je springt of wanneer je langs een kast loopt om er achter je rug iets uit te zien barsten.

Dat komt door de ambitieuze manier waarop Isolation is ontworpen. Zoals al maandenlang door de ontwikkelaars wordt aangeprezen, is Alien: Isolation een simulatie, geen reeks gescripte gebeurtenissen. Terwijl je je een weg baant door Sevastopol, is er een Alien Xenomorph op je pad. Het is altijd in de buurt, volgt je geur, luistert naar je bewegingen, wacht om toe te slaan. Er zijn andere gevaren aan boord van de Sevastopol - een deel van de overlevende bemanning zal op je schieten als ze je zien, en de androïden van het station zijn niet bepaald vriendelijk - maar de Alien is zijn eigen ding. Als het je ziet, is het spel voorbij, min of meer elke keer. Het veegt niet naar je met zijn klauwen, wat schadelijk is voor je gezondheid. Het doodt je onmiddellijk.

De Alien wordt aangedreven door een gecompliceerde kunstmatige intelligentie (AI), een die naar verluidt van je leert en zelden dezelfde patronen twee keer herhaalt. Ik kan niet getuigen van het leergedeelte, maar ik kan bevestigen dat de klootzak inderdaad onvoorspelbaar is, en dat feit alleen al verleent het spel een groot deel van zijn huiveringwekkende effectiviteit.

Voorspelbaarheid is niet eng. Als je weet dat er iets naar je uitspringt elke keer dat je een onzichtbare lijn overschrijdt, is het niet meer eng de tweede of derde keer dat het gebeurt. Wat Isolation-ontwikkelingsstudio Creative Assembly heeft gedaan - met een opmerkelijk succes, voor het grootste deel - is een aartsvijand creëren die je nooit helemaal kunt vaststellen, waardoor het de illusie krijgt echt intelligent te denken.

Als je sterft en een sectie herlaadt, zul je waarschijnlijk zien dat de alien een ander patroon volgt. Herinner je je dat kluisje nog van vroeger? Soms werkt verstoppen in een kluisje, maar andere keren... 3 Isolatie heeft geen quicksave- of auto-save-functie, wat betekent dat je je voortgang voor het grootste deel handmatig moet opslaan op bepaalde aangewezen opslagpunten. Het opslaan kost tijd in het spel en je kunt het verknoeien en redden terwijl de alien vlak achter je staat. Als gevolg hiervan kan zelfs het redden van het spel - iets dat je een opgelucht gevoel zou moeten geven - een ondraaglijk proces zijn.

Met al deze elementen op hun plaats, komt de formule van Alien: Isolation in beeld:

Dat is het, min of meer. Op een paar uitzonderingen na is elke missie ongeveer hetzelfde. Ripley betreedt een nieuw gebied van Sebastopol met een doel zoals, laten we zeggen, de communicatie weer werkend krijgen. Ondertussen kan de speler de alien horen klonteren in de luchtkanalen, klonter, klonter, klonter. Het communicatiebord bevindt zich aan de andere kant van het niveau, en er zijn enkele vrij zichtbare gangen tussen hier en daar. Succes!

Tegen het einde van het spel dacht ik aan het buitenaardse wezen als een ding, in plaats van een verzameling programmeer-als/dan-vergelijkingen. Het voelde nooit eerlijk, ik was er constant boos over en ik kon nooit helemaal raden wanneer het zou opduiken en me zou doden.

Alien: Isolatie omarmt onzekerheid in een ongebruikelijke mate, en soms merkte ik dat ik de ervaring die ik had in twijfel trok: is de wispelturigheid van de alien het resultaat van vreemde kunstmatige intelligentie-programmering, of is dat gewoon hoe een buitenaardse levensvorm zich zou gedragen? Overal waar ik ga, is de alien dichtbij. Als ik in de zuidelijke hoek van het niveau ben, is het waarschijnlijk ook daar beneden; het lijkt altijd op het slechtst mogelijke moment van het plafond te vallen.

Is dat slechte AI-programmering? Zijn de ontwikkelaars van het spel vals aan het spelen? Of is dit slechts een "realistische" weergave van hoe een volkomen buitenlands moordenaarsbeest zich zou gedragen? Het is een verdienste van Isolation's effectiviteit dat ik de woedende vasthoudendheid van de alien meestal niet toeschreef aan goedkope AI-snelkoppelingen, maar aan de geavanceerde zintuigen van het fictieve monster. Wat weet ik, toch? Het is een vreemdeling. Natuurlijk, het kan me waarschijnlijk ruiken of zoiets.

Een groot deel van Isolatie wordt doorgebracht onder een bureau of om een ​​hoek, wachtend om een ​​zet te doen. Je controleert je bewegingstracker en wacht tot het wezen je passeert, en schuift dan snel door de gang naar de volgende soort-veilige plek, biddend dat de alien niet besluit zich in een opwelling om te draaien en jou te zien.

Ripley krijgt een aantal hulpmiddelen om de buitenaardse wezens af te leiden en te ontwijken, en hoewel geen van hen consequent werkt, kan elk ervan een redder in nood zijn in een precaire situatie. Als je in een grote kamer bent en de alien staat tussen jou en de deur, gooi dan een lichtkogel of een lawaaimaker in de tegenovergestelde hoek en je maakt een pad vrij. Of het buitenaards wezen de afleiding beu zal worden om zich op tijd om te draaien en je naar de deur te zien gaan... nou, dat kan beide kanten op.

De rest van Ripley's gereedschapskist bestaat uit geweren en geïmproviseerde wapens die worden gebruikt om vijandige mensen en androïden te bestrijden. Ik gebruikte de meeste van die wapens zelden. Hun geluid trekt de aandacht van de alien, maar de wapens zelf zijn er grotendeels nutteloos tegen. Ik overleefde gemakkelijker als ik zo heimelijk mogelijk speelde. Bovendien stelde ik me Amanda Ripley, een burgerlijk ingenieur, gewoon niet voor als het soort persoon dat een groep wanhopige overlevenden zou vermoorden, hoe gevaarlijk ze ook leken.

Isolatie is vaak een uitdagend spel en ik was verrast dat ik de moeilijkheidsgraad vaak van normaal naar gemakkelijk liet vallen. Gespot worden door de alien is een game-over, ongeacht welke moeilijkheidsgraad je kiest, en ik stierf vaak genoeg op "gemakkelijke" moeilijkheidsgraad dat ik zou overwegen om het "nog steeds niet erg gemakkelijk" te noemen.

Bij hogere moeilijkheidsgraden is de alien meer afgestemd op je geluiden en geur, net als de occasionele mensen en androïden die je moet omzeilen. Mijn korte en bloedige ervaring met veel moeite deed me krabben aan de onderkant van mijn inventaris, op zoek naar manieren om het wezen af ​​te leiden en toch, veel vaker wel dan niet, kreeg ik toch mijn gezicht aan flarden.

Naast het hoofdverhaal wordt Isolation geleverd met een meegeleverde "overlevingsmodus", waarin spelers moeten ontsnappen uit een niveau terwijl ze verschillende taken uitvoeren, en dat allemaal terwijl ze een timer racen. Ik vond het klein en in de meeste opzichten niet te onderscheiden van het hoofdspel, vooral gezien het feit dat het basisspel wordt geleverd met slechts een enkele kaart en een enkel personage: Amanda Ripley. Uitgever Sega zal in de toekomst meer levels en speelbare personages uitbrengen als betaalde DLC, maar voorlopig heeft de overlevingsmodus niet veel te bieden. 4 Alien: Isolatie is meer dan alleen jij versus het beest; het spel introduceert snel andere complicerende menselijke en Android-antagonisten. Ripley is de eerste poot van dit designstatief, verstopt aan de rand en probeert onopgemerkt te blijven. De mensen of androïden die rondhangen zijn het tweede been, lopen patrouilleroutes en vallen aan als ze Ripley zien. Het derde been is de alien, ijsberend door de luchtkanalen, androïden negerend, maar wachtend om een ​​ongelukkig mens aan te vallen. Als een vijandige persoon Ripley ziet en het vuur opent terwijl de alien in de buurt is, is hij of zij gehakt. Als Ripley gedwongen wordt om te vechten tegen een plunderende androïde, is de kans groot dat de alien kort daarna opduikt en dat zal het dan zijn.

Helaas is één poot van het statief zwakker dan de andere: mensen gedragen zich schichtig en zijn zelden leuk om mee te doen. Sommige zijn vriendelijk, maar andere beslist niet. Er is niet genoeg reactietijd tussen de twee om de tijd te nemen om erachter te komen waar je naar kijkt. Menselijke personagemodellen in het spel zien eruit als glanzende actiefiguren en zijn verschrikkelijk weinig geanimeerd; de meesten staan ​​stil als standbeelden, hun mond valt bijna willekeurig open terwijl de dialoog speelt. De productiewaarden van Isolation zijn over het algemeen hoog, wat de knapperige karaktermodellen en de gekwetste menselijke AI des te schokkender maakt. Beide ondergraven de impact van een paar delen van het spel, wat jammer is.

Androids doen het beter dan mensen, althans gedeeltelijk omdat van hen niet wordt verwacht dat ze zich als mensen gedragen. De androïden van Isolation worden 'Working Joes' genoemd en opereren in opdracht van APOLLO, de kunstmatige intelligentie die het station beheert en een directe analogie is met de MOEDER van de eerste film. De Working Joes kunnen griezelig zijn als dat nodig is, hoewel ze meestal bestaan ​​als een complotapparaat en als een wegwerpmiddel waarmee ze Ripley kunnen dwingen lawaai te maken en zo de aandacht van de alien te trekken.

Elke langdurige ontmoeting met de Working Joes gaat over het algemeen over in het soort langzaam bewegende survival-horror-schietgalerij die we in zoveel Resident Evil-games hebben gezien, maar zelfs die zijn opwindend, aangezien een veel dodelijker dreiging meestal in de schaduw wacht. .

Wat Ripley betreft, haar begeleiden door de krappe gangen van de Sebastopol is meestal gemakkelijk te doen. Hoewel haar lichaam niet helemaal "bestaat" in de gamewereld in dezelfde mate als de ontroerend-leunend-kruipende protagonist van de recente (vergelijkbare) horrorgame Outlast, is ze ook niet echt een zwevende camera. Aan de ene kant werpt ze geen schaduw, wat eigenaardig is aangezien je, als je naar beneden kijkt, haar benen ziet. Aan de andere kant is er een speciale knop om haar ogen te richten op de bewegingstracker voor haar gezicht of op het bredere zicht erachter.

Het is een kleine maar slimme aanraking die de speler helpt het personage te belichamen en tegelijkertijd een van de bepalende uitdagingen van een horrorspel verergert: waar moet ik kijken en voor hoe lang? Ik was verrast om te ontdekken dat het kaartscherm van Isolation zich niet op dezelfde manier gedraagt; in plaats daarvan pauzeert het kijken naar de kaart de actie en kunt u deze op uw gemak bestuderen. Ik was blij met de opluchting, maar deze game schreeuwt om een ​​in-game kaart die haastig moet worden gecontroleerd terwijl hij zich in een kast verstopt.

De setting van een horrorspel is de basis waarop al het andere is gebouwd, en de Sevastopol blijkt een stevige te zijn. Het is niet luxueus, maar het is bewonderenswaardig consistent en presenteert het soort stevige visie van het leven van de 22e eeuw dat wordt voorgesteld in het groen gecontroleerde, 8-sporentijdperk waaruit Alien werd geboren.

Het art-team van de game hapert eigenlijk alleen als ze typisch slechte videogamegraffiti maken, of als ze proberen het soort ironische propaganda-iconografie te omarmen dat door BioShock is gepopulariseerd. Maar voor het grootste deel is Sebastopol een vochtige en prachtige plek, en na bijna twee dozijn uur daar haat ik elke centimeter ervan.

Elk verdomd ding in het ruimtestation is kapot, elk laag plafond doet je reflexmatig voorgevoelens, en elke deur waarvan je hoopte dat je er doorheen zou kunnen gaan, wordt uitgeschakeld of geblokkeerd. De Sevastopol bestrijdt de speler bij elke beurt, verwart de eenvoudigste taak en verandert een drie meter lange reis in een sage van twintig minuten.

Isolatie levert vaak het maagverlammende gevoel op van voorzichtig een laatste hoek om te sluipen om vervolgens tegen een gesloten deur aan te lopen en het besef dat je op je stappen moet terugkeren. Tijdens mijn eerste langdurige ontmoeting met de alien, die ongeveer een uur of twee in het spel plaatsvindt in een medische afdeling, verloor ik het aantal keren dat ik werd omgedraaid, kreunde "fuck alles" tegen mezelf, en ging terug naar de manier waarop ik kwam.

Hoe labyrintisch de doodsval ook mag zijn, de Sevastopol kan prachtig zijn om te zien, vooral voor fans van de Alien-franchise. Creative Assembly werkte samen met 20th Century Fox om het milieu van de eerste film opnieuw te creëren, met behulp van de originele foley-rollen van de film om de geluidseffecten van de game te creëren, de avant-garde score van Jerry Goldsmith te remixen met de nieuwe muziek van de game en elke rekwisiet in de game te ontwerpen. spel rond de esthetiek van de toekomst via de jaren 70 van de originele film.

Hun werk heeft zijn vruchten afgeworpen en het eindproduct voelt in indrukwekkende mate consistent aan met de originele film. Kleine bloeit in overvloed: wanneer je je spel opslaat, doe je dat op een noodtelefoon die een keycard accepteert die identiek is aan die in de film:

Wanneer je deelneemt aan een van de vele (te veel) hacking-minigames, doe je dat via een vreselijke CRT-interface:

Ik was aangenaam verrast door hoe effectief Alien: Isolation niet alleen functioneert als een horrorspel, maar ook als een stukje interactieve Alien-fanservice. Nadat ik het verhaal had voltooid, merkte ik dat ik op zoek was naar een buitenaardse modus waarmee ik gewoon door het schip kon dwalen en het beklemmende ontwerp en de prachtige verlichting in me op kon nemen. (Er bestaat helaas geen dergelijke modus.)

Dit spel is duidelijk gemaakt door liefhebbers van de originele film, maar het slaagt er meestal in om de overgang van respectvol eerbetoon naar afleidende kniebuiging te vermijden. Een paar sequenties in de achterste helft van het spel kantelden te ver naar het rijk van Ellen Ripley's Greatest Hits, Redux, maar over het algemeen slaagt Isolation erin iconische scènes af te vinken zonder er al te flagrant over te zijn.

De bemanning van de Torrens en de Sevastopol zijn niet zo memorabel als de bemanning van de Nostromo, maar ze zijn geschreven en uitgevoerd met een welkome subtiliteit, met geen ham of een scene-kauwer te vinden. Als een game al zo intens is, kan de cast het beste uit de buurt blijven, en voor het grootste deel doet de cast van Isolation precies dat.

Acteur Kezia Burrows speelt een interessant, gemanierd optreden als Amanda Ripley. Er is vaak een lichte trilling in de stem van deze Ripley, maar het maakt haar nooit zwak - ze klinkt eerder voortdurend onzeker, als een vrouw die voortdurend een onmogelijke situatie verwerkt. Ripley praat niet te veel - een veel voorkomend probleem in first-person games met een sprekende hoofdrolspeler - en reageert vaak op situaties precies zoals ik zou doen, sissende vloeken door haar tanden en stilletjes jammerend over alle vreselijke kapotte machines om haar heen. Ik geloofde genoeg in haar technische expertise om me gefrustreerd te voelen over mijn eigen onvermogen om de ingewikkelde elektrische schema's van Sebastopol te begrijpen. Amanda zou uitzoeken hoe dit te doen, waarom duurt het zo lang?

Het script zelf had wat bijgeknipt kunnen worden - ik verwachtte een te lange game van 15 uur en kreeg in plaats daarvan een te lange game van 21 uur. (Eerlijk gezegd voel ik dat mijn speeltijd misschien langer zal blijken te zijn dan sommige andere.) Dingen die niet hoeven te worden herhaald - oh kijk, nog een verrassende android, nog een van die dobberende vogeldingen uit de film - herhaal een paar keer te vaak.

Het tempo is over het algemeen hoog voor de eerste twee derde van het spel, met net genoeg perioden van opluchting om te herstellen van de immense stress van een langdurige ontmoeting met de xenomorf. Maar de race naar de finish bleek een paar ronden meer te vergen dan ik had verwacht, en uiteindelijk merkte ik dat ik me door een steeds moeilijker wordende finale reed die, ondanks een aantal goed uitgevoerde angsten, waarschijnlijk had kunnen worden verminderd.

Ik stierf veel tijdens het spelen van Alien: Isolation. Ik zal nooit het gevoel hebben dat ik het monster dat me vermoordde echt ging begrijpen, maar ondanks alle keren dat het gebeurde, heb ik geleerd te overleven. Veel games hebben me gevraagd om het op te nemen tegen legioenen vijanden, maar weinigen hebben ervoor gekozen om me zo resoluut op één enkele te concentreren.

Een van mijn favoriete scènes in Alien komt helemaal aan het einde, wanneer een geschokte Ellen Ripley zich realiseert dat de alien zijn weg naar haar ontsnappingsshuttle heeft gevonden. Het monster lijkt te slapen, dus ze deinst langzaam achteruit en klimt in een ruimtepak in een laatste poging om te overleven.

Door de hele scène zingt Ripley stilletjes voor zichzelf, starend zonder te knipperen naar het wezen terwijl het uit zijn geïmproviseerde nest komt. Ik hou van die reeks vanwege de rustige, angstaanjagende focus en vanwege Ripley's onwrikbare blik. Het is de scène die, vermoed ik, van Sigourney Weaver een ster maakte.

Vaak merk ik dat ik in horrorspellen mijn blik afwend van het ding dat me terroriseert. Het is te eng, te grof, te gruwelijk. In Alien: Isolation merkte ik dat ik me meer als Ripley gedroeg - als ik het monster in de gaten hield, zou ik tenminste weten waar het was. Dat was mijn enige voordeel en ik weigerde het op te geven. Toen ik de alien niet kon zien, voelde ik me echt bang.

Ik stel me voor wat er door Ripley's hoofd moet zijn gegaan toen ze daar zat, bloot en doodsbang, niet in staat om weg te kijken. Als ik me maar langzaam beweeg... voorzichtig... kan ik dit misschien overleven. Het is een eerbetoon aan Alien: Isolation dat ik het grootste deel van mijn tijd ermee doorbracht met hetzelfde gevoel.