reviews July 26th, 2025
Donkey Kong Bananza Review
reviews July 30th, 2025
Ninja Gaiden: Ragebound Review
reviews August 4th, 2025
Destiny 2: The Edge of Fate Review
reviews August 9th, 2025
Mafia: The Old Country Review
reviews August 8th, 2025
Wuchang: Fallen Feathers Review
reviews August 10th, 2025
Shadow Labyrinth Review
September 21st, 2025
Hoe meer Silent Hill f verandering belooft, hoe meer het hetzelfde blijft; ten goede of ten kwade. Hoewel de Japanse setting in de jaren ’60 het spel ver genoeg van eerdere delen afzet om nieuwkomers aan te trekken, zullen fans zich meteen thuis voelen bij het verkennen van de mistige, met monsters gevulde straten. Als horrorervaring schieten de nieuwe dreigingen tekort in het echt angstaanjagend zijn door een overmatig gebruik van dezelfde paar schriktactieken. Als actiespel verliest het bruut-intieme gevecht, net als de wapens die je hanteert, zijn kracht door de eentonige ontmoetingen. Het intrigerende, zij het soms verwarrende, verhaal smeekt om herinterpretatie bij meerdere playthroughs. Silent Hill f behoudt trouw de klassieke elementen van de serie, met enkele geslaagde vernieuwingen, en levert daarmee een meer dan respectabele horrorervaring; ik wou alleen dat het enger en uiteindelijk ook wat substantiëler was.
Het leven van tiener Shimizu Hinako in het kleine, landelijke dorp Ebisugaoka wordt drastisch veranderd door de plotselinge komst van een sinistere mist. Haar buren zijn ofwel verdwenen of veranderd in groteske wezens. Vrienden Shu, Sakuko en Rinko verkeren in groot gevaar. Maar de tragische lotgevallen van het dorp en Hinako’s vrienden vormen slechts het decor voor Hinako’s verhaal, een meisje wiens rebelse aard en trauma’s geworteld zijn in de rigide genderrollen van die tijd. Deze innerlijke strijd komt tot een hoogtepunt op manieren die ik zowel fascinerend als raadselachtig vond, mede dankzij de vreemd behulpzame aanwezigheid van een enigmatische gemaskerde man.
Het klinkt misschien vreemd om dit te zeggen over een spel dat zo vol zit met gruwelijke beelden, maar Silent Hill f is prachtig. De art direction is fantastisch en plaatst verontrustende vijandontwerpen naast adembenemend mooie omgevingen, zoals bovennatuurlijke tempels en, meest in het oog springend, de vervloekte, bloedige “bloemen” die langzaam Ebisugaoka in hun greep krijgen. De tussenfilmpjes zijn prachtig in beeld gebracht en ondersteund door een krachtige, huiveringwekkende soundtrack van de langlopende componist Akira Yamaoka. Hoe hard het spel me ook probeerde weg te laten kijken in afschuw of angst, ik bleef Silent Hill f bewonderen als interactief kunstwerk.
Hoeveel plezier je aan de gameplay beleeft, hangt sterk af van de verwarrend benoemde moeilijkheidsinstellingen die je aan het begin kiest. Gevechten en puzzels hebben hun eigen instellingen: Verhaal en Moeilijk. Hoewel deze labels doorgaans twee uitersten op de schaal aanduiden, wordt “Verhaal” hier omschreven als de “traditionele Silent Hill-moeilijkheid” voor actie; “Moeilijk” is hetzelfde voor puzzels. Ik koos deze combinatie met “traditie” in gedachten voor mijn eerste playthrough, en hoewel ik de puzzelmoeilijkheid waardeerde, bleek de actie teleurstellend eenvoudig. Een overdaad aan herstelitems zorgde ervoor dat ik zelden onder druk kwam te staan of werd uitgedaagd om mijn voorraden te beheren, iets wat ik bij bijvoorbeeld Silent Hill 2 wél ervoer. Vijanden vallen snel neer, en de Sanity-meter is vrijwel betekenisloos, ondanks dat dit het grootste nieuwe element van het vechtsysteem is (daarover later meer). Ondanks dat “Verhaal” een meer klassieke ervaring belooft, moeten spelers die uitdaging zoeken kiezen voor Moeilijk bij zowel actie als puzzels. Toch had ik graag gezien dat het spel een beter gebalanceerde middenweg bood (of het in elk geval makkelijker maakte om te bepalen wat als “Normaal” telt).
Het verkennen van het dorp voelt spannender dan in eerdere delen, dankzij de smalle steegjes en paden die spelers vaak rechtstreeks in gevaar leiden; ik waardeer dat dit voorkomt dat ik bedreigingen simpelweg kan omzeilen zoals vroeger. Hoewel ontwijken en vluchten meestal mogelijk blijven, is vechten vaak de enige uitweg. Hinako is dapper, maar geen getrainde vechter, dus haar logge, zwaartekrachtige gevechten met nadruk op mêlee passen goed bij haar. Het uitvoeren van lichte en zware aanvallen geeft een bevredigend gevoel van impact. Breekbare wapens zorgen voor extra spanning; ik vond het interessant om af te wegen of ik een sterke bijl of knuppel op een bepaald moment moest opofferen. Het beheren van stamina om te slaan of te ontwijken versterkt die spanning, en ik vond het leuk dat het spel je dwingt vijanden te bestuderen om openingen te vinden voor getimede tegenaanvallen die kortstondig verdoven.
Op Moeilijk dwingt het spel spelers om de Sanity-meter te beheren, die leegloopt bij gebruik van Focus: een vaardigheid die je helpt vijandelijke openingen beter te timen. Sanity kan ook gebruikt worden voor een krachtige aanval, maar dat gaat gepaard met het risico onderbroken te worden en een groot deel van de meter te verliezen. Dit moet hersteld worden met Faith, de valuta in het spel. Ik hou van de risico-beloningsdynamiek die dit biedt; het maakt het spel uitdagender zonder oneerlijk te voelen. Een lichte vorm van personalisatie komt in de vorm van charms die kleine voordelen bieden. Hoewel ze geen grote gamechangers zijn, vond ik het leuk dat ik hiermee simpele builds kon maken, zoals extra focus op gezondheidsherstel.
Ongeacht de moeilijkheid verliest het vechtsysteem halverwege de ongeveer tien uur durende campagne zijn glans door de teleurstellend beperkte vijandvariatie. Je kunt rekenen op een handvol variaties van vlezig-mannequins, krijsende veelkoppige monsters, een geluidgevoelige beestachtige tegenstander, en misschien drie andere typen. Telkens als ik in de verte een angstaanjagend geluid hoorde, hoopte ik op iets nieuws, maar meestal verscheen er een vijand die ik al tientallen keren had verslagen of ontlopen. Dit herhalen ondermijnt ook de spanning; ik vreesde de gevaren niet langer omdat ik wist wat er zou komen. De weinige bazen, zoals een demonische shrine maiden die rechtstreeks uit een nachtmerrie lijkt te komen, boden gelukkig verfrissende en memorabele gevechten.
De puzzels zijn gevarieerder en consistenter leuk. Ik genoot het meest van Silent Hill f wanneer het terugviel op klassieke survival-horror: aanwijzingen verzamelen om sleutels te vinden en deuren te openen, terwijl je griezelige gebouwen verkent zoals een verlaten middelbare school. De puzzels zijn meestal goed ontworpen en testten mijn logica en observatievermogen creatief. Een zoektocht op een mistig boerenveld waarbij je de juiste vogelverschrikkers moest identificeren met vage aanwijzingen, werd echter frustrerend door de onduidelijke regels. Vooral de omgevingspuzzels in bovennatuurlijke gebieden hielden een frisse spanning vast die het vechten miste. Ik keek altijd uit naar wat voor vreemde raadsel het spel daarna zou voorschotelen.
Het verhaal van Silent Hill f is lastig te bespreken. Ondanks enkele krachtige en zelfs emotioneel pijnlijke momenten bleef ik vaker met vragen dan met antwoorden achter. Het behandelt thema’s als feminisme, huiselijk geweld en mogelijk verslaving redelijk effectief, maar de tweede helft neemt een bewonderenswaardig wilde, bizarre wending. Zonder teveel te verklappen: Hinako’s gevoel voor realiteit en identiteit raakt steeds meer vervormd. Hoewel dit duidelijk bedoeld is om desoriënterend te zijn, liep ik toch weg met het idee dat ik niet goed begreep wat er precies gebeurde, en met wie. Of dat mijn eigen tekortkoming is of de bedoeling van de makers, laat ik in het midden. Mogelijk geeft een herhaling meer duidelijkheid, maar ik vind dat ik bij een eerste speelbeurt niet zo verloren zou moeten zijn (zeker niet voor spelers die het bij één keer laten).
Hinako’s vrienden zijn onderbenut, en het spel leunt zwaar op dagboekfragmenten om hun achtergrond te verduidelijken, wat soms meer voelt als vertellen dan laten zien. Haar beste vriend Shu is het slechtst uitgewerkte personage, ondanks zijn belang voor Hinako’s leven. Door de relatief korte speelduur escaleert alles vrij snel, waardoor ondersteunende verhaallijnen abrupt eindigen en personages als pionnen aanvoelen. Hoewel ik geloof dat horrorspellen beknopt moeten zijn om hun spanning vast te houden, was ik verbaasd hoe snel Silent Hill f toewerkt naar de climax, terwijl de gevechten nog steeds aanvoelden alsof ze nauwelijks op gang waren gekomen. De eerste playthrough eindigt voor iedereen met hetzelfde canonieke einde, maar in New Game Plus zijn er vijf optionele conclusies afhankelijk van je keuzes, wat wat extra herspeelwaarde toevoegt.
Silent Hill f is een eigenaardig beest. Ondanks mijn kritiekpunten is het een goede Silent Hill en een genietbare survival-horrorervaring in het algemeen. De sfeer is intens en beklemmend, en de presentatie – van visueel tot auditief – is indrukwekkend. Het gevechtssysteem blijft trouw aan de reeks en voegt een paar geslaagde elementen toe, maar ondanks de nadruk verandert de manier waarop je ermee omgaat nauwelijks ten opzichte van de eerste uren (op één twist halverwege na). Mijn grootste bezwaar, als iemand die graag écht schrikt, is dat je in de eerste helft al zo’n beetje alle trucs hebt gezien die het spel te bieden heeft; daarna is het vooral herhaling met weinig verrassingen. Ik vind Silent Hill f leuk, maar ik had op een liefdesrelatie met dit spel gehoopt, en blijf nu achter met een gevoel dat even mistig is als het noodlottige dorp zelf.
©2025 Gamersmancave NL All rights reserved.