Gamersmancave NL

Hero
Hero

Resonance: A Plague Tale ...

reviews September 2nd, 2026

Resonance: A Plague Tale Legacy Review

Hero

Onimusha: Way of the Swor...

reviews September 3rd, 2026

Onimusha: Way of the Sword Review

Hero

The Blood of Dawnwalker R...

reviews August 31st, 2026

The Blood of Dawnwalker Review

Hero

The Sinking City 2 Review

reviews September 7th, 2026

The Sinking City 2 Review

Hero

Orbitals Review

reviews September 9th, 2026

Orbitals Review

Hero

NHL 27 Review

reviews September 10th, 2026

NHL 27 Review

Onimusha: Way of the Sword Review


September 3rd, 2026

Onimusha: Way of the Sword eist dat ik zijn gevechtssysteem net zo intiem leer kennen als hoofdpersoon Miyamoto Musashi zijn zwaard kent. Alles minder dan dat, en ik zal maar al te goed bevriend raken met het "You have fallen"-scherm. Hoewel Way of the Sword op sommige punten struikelt — misschien door te veel te leunen op het verleden van de reeks uit de vroege jaren 2000, zoals vijanden die uit scheuren tevoorschijn komen in saaie gevechtsarena's — weet het ingewikkelde, klamme-handen-veroorzakende gevechtssysteem de game, en daarmee mijn plezier, weer stevig op de been te krijgen.

Verhaal en setting

Net als de echte Musashi, die in het 17e-eeuwse Japan rondtrok op zoek naar nog een overwinning voor zijn duellijst (de geschiedenis stelt dat hij ongeslagen bleef met meer dan zestig overwinningen), doet de jongere, gefictionaliseerde versie van deze samoerai in Way of the Sword hetzelfde. Via een sfeerscheppende openingsscène krijgt hij de beschikking over een Oni-handschoen, die hem ongelofelijke kracht geeft — en hij haat het; het voelt onnatuurlijk, alsof het zijn streven om de beste te worden kunstmatig maakt. Vastzittend in het vroege Edo-tijdperk-Kyoto, dat zelf wordt verteerd door de kwaadaardigheid van demonische Genma, gaat Musashi aan de slag met doden, en dat doet hij bijzonder goed. 2 Leercurve en gevechtssysteem

In tegenstelling tot de meeste actiegames tegenwoordig, stopt de tutorial van Way of the Sword niet na tien minuten. Musashi's vaardighedenset blijft ook uren in de game nog groeien, en al kan dit in het begin voor een slepend tempo zorgen waarbij ik de instructieve teugels wel wilde afwerpen, is dat uiteindelijk goed onderbouwd. De grote baasgevechten voelen aan als examens — als toetsen die controleren of ik alles heb gebruikt wat ik heb geleerd, van pareren tot ontwijken tot afweren en alles wat Musashi verder nog kan, en niet slechts een deel daarvan. Er is geen doorheen rammen mogelijk in Way of the Sword, en er is ook geen manier om de zwaarste gevechten te cheesen. De meest veeleisende momenten vragen om bijna-perfectie, en elke bloedstollende overwinning gaat gepaard met een golf van euforie.

Uitstekende actie met wat verouderde elementen

Zelfs de meest basale gevechten tegen groepen vijanden in het oostelijke Kyoto en de omliggende, ansichtkaartwaardige gebieden — zoals het bamboebos van Arashiyama, kastelen en meer — zijn buitengewoon leuk. De vroegere gebieden zijn speeltuinen voor gevechtsverkenning, zoals de Kiyomizu-dera-tempel of een ondergronds laboratorium gerund door Dokyo, de scène-stelende schurk in Musashi's galerij van tegenstanders. De omgevingen stralen een verdiende zelfverzekerdheid uit, alsof de ontwikkelaars zeggen: "We weten dat het goed is, ga je gang." Nieuwe Genma ontdekken, leren hoe ze vechten en reageren op hun aanvallen maakt Way of the Sword moeilijk weg te leggen, maar de tweede helft van de game leunt te zwaar op de eerdergenoemde scheuren — in wezen gevechtsarena's die je niet kunt verlaten totdat je ze hebt voltooid. Ze dienen als kleine overhoringen voor het komende examen, maar ze komen zo vaak voor (en hergebruiken vaak dezelfde bazen) dat ze uiteindelijk vermoeiend worden.

De "leraar" die deze overhoringen uitdeelt — Capcom — heeft moeite om deze herhaling te rechtvaardigen, zonder duidelijke reden anders dan dat die vervelende demonen nu eenmaal hun kleine demonische dingen doen. Dit zorgt ervoor dat Musashi's reis wat opgevuld aanvoelt, vooral omdat de genoemde schurken intrigerende ambities hebben, en het duidelijk is dat er ergens een strakker, beter gestroomlijnd avontuur in verscholen zit.

Zijquests en herhaling

Er zijn genoeg gelegenheden om, bij wijze van spreken, te studeren: eenvoudige zijquests en op volksverhalen gebaseerde "vreemde zaken" om te voltooien, die voldoende reden geven om terug te keren naar reeds voltooide gebieden, en een leuke bovennatuurlijke arena voor training en baasgevecht-herkansingen biedt nog meer oefenmogelijkheden. Maar er is geen ontkomen aan: ik ga heel wat scheuren dichten en heel wat kwaadaardige bloemen kappen om mist te verdrijven. Reken erop dat je op een gegeven moment zult wensen dat dit wat minder vaak hoefde.

Verhaal en personages

Het verhaal van Way of the Sword komt overeen met dat van zijn voorgangers en wijkt zelden af van de vertrouwde formule van de reeks: demonen zijn slecht, jij bent goed, dus moet je ze stoppen. De personages tillen deze verder vrij standaard A-naar-B-naar-C-plot echter naar een hoger niveau. De spottende stem van de kwaadaardige wetenschapper Dokyo verlicht elke scène waarin ze verschijnt, en ze is even sinister als geraffineerd; de kinderlijke standvastigheid van metgezel en kabuki-artieste Izumo no Okuni vormt het kloppende hart van Musashi's verder stoïcijnse kruistocht; en medesamoerai en rivaal-met-Oni-handschoen Sasaki Ganryu is altijd een spannende (en flamboyante) verrassing, ook al weet ik dat ik altijd nog maar seconden verwijderd ben van een van de moeilijkste gevechten in de game. Het is overduidelijk dat deze bovenmenselijke personages afkomstig zijn van dezelfde uitgever-ontwikkelaar als Resident Evil, en ze maken deze verfrissende samoeraigame compleet — een game die niet geobsedeerd is door eer of wraak.

Slotoordeel

Musashi's mentor, Ono no Takamura, is een Oni die gezworen heeft de barrière te beschermen tussen de Hel, waar de demonische Genma worden vastgehouden, en de wereld van de levenden in Way of the Sword. Die barrière staat onder druk, en zo begint Way of the Sword. Vroeg in het verhaal vraagt Musashi aan Takamura waarom hij de handschoen vrijwillig heeft aanvaard, en waarom hij ervoor kiest om als Onimusha te leven, voortdurend vechtend tegen de Genma. Zijn antwoord? Het is gewoon leuk. Aan het einde van deze game ben ik het daarmee eens.

Way of the Sword is veel moeilijker dan enige eerdere Onimusha, en ook veel complexer in zijn actie. Daardoor is het de meest bevredigende en genietbare Onimusha tot nu toe. Hoewel sommige verouderde ontwerpelementen hun best doen om Musashi af te remmen, is hij niet te stoppen — en uiteindelijk is dat, in de kern, ook het plezier van Way of the Sword niet.