Gamersmancave NL

Hero
Hero

No rest for the wicked re...

reviews April 16th, 2024

No rest for the wicked review

Hero

Tales of Kenzera: Zau Rev...

reviews April 21st, 2024

Tales of Kenzera: Zau Review

Hero

SaGa Emerald Beyond Revie...

reviews April 22nd, 2024

SaGa Emerald Beyond Review

Hero

Manor Lords Review

reviews April 23rd, 2024

Manor Lords Review

Hero

SandLand Review

reviews April 25th, 2024

SandLand Review

Hero

Stellar Blade Review

reviews April 25th, 2024

Stellar Blade Review

No rest for the wicked review


April 16th, 2024

No Rest for the Wicked is saai van opzet. Genezende items in de actie-RPG hebben na gebruik een bewaarperiode van 10 seconden, dus je zult vaak sterven. Elke keer dat u sterft, verliest apparatuur zijn duurzaamheid, en de kosten voor reparaties lopen snel op. Bounty-missies die je uitvoert om ze te dekken, betalen enorm, maar dat is de taak. Keer op keer ondermijnt de game het vertrouwen dat je in de loop van je avontuur opbouwt, waardoor het aantal vijanden toeneemt en nieuwe, wrede vijanden worden geïntroduceerd, vaak om de bekendheid te doen wankelen. Die frustratie vormt een aanvulling op de thema's van het verhaal. Als je echter naar de ontwikkeling van het project kijkt, is het bijna gerechtvaardigd.

Zodra je klaar bent met het maken van je personage, word je begroet met een welkomstbericht van ontwikkelaar Moon Studios, vooral bekend van Ori and the Blind Forest en het vervolg. “De afgelopen zes jaar hebben we ons met hart en ziel gestort in het creëren van een ARPG-ervaring van het volgende niveau”, luidt het bericht. De grote inspanning is onmiddellijk voelbaar, met een proloog die zich afspeelt op een schip dat charme uitstraalt en een kunststijl die een bewegend schilderij nabootst. De strijd is bot en responsief. Hoe meer ik speelde, hoe meer ik me afvroeg hoe een spel dat zo'n charmante indruk achterlaat, nog steeds als een 'werk in uitvoering' kan worden beschouwd.

No Rest for the Wicked, uitgebracht op Steam Early Access op 18 april, hanteert een top-down benadering van het ARPG-genre. Dit is echter geen Diablo, maar een game die qua DNA dichter bij Dark Souls ligt. De nieuwigheid zit hem in de manier waarop het spel is gestructureerd, waarbij gebruik wordt gemaakt van een onderling verbonden kaart die je langzaam blootlegt en heen en weer gaat terwijl je speurtochten voltooit. Moon Studios houdt zich ook bezig met het maken en verzamelen van systemen, en voegt een vleugje overlevingsgenre toe, tot aan functies als het kopen van een huis en het bouwen van meubels ervoor.

Je staat voor deze taken als Cerim, lid van een oude sekte wiens enige doel het was een plaag te overwinnen die ooit het rijk achtervolgde. Geconfronteerd met de zoveelste plaag besluit de kerk eerst in actie te komen en later te preken met haar inquisitie, terwijl je op zijn best zijogen en in het slechtste geval racistische opmerkingen krijgt als je op het eiland Isola Sacra verschijnt. Er is een gastvrije, ruwe toon die doordringt in bijna elke dialooginteractie, evenals in de plaatsen waar je voet zet. De mensen van Sacrament, de belangrijkste stad van Isola Sacra, werden in de steek gelaten door het aangrenzende rijk waar het koningshuis en de kerk wonen. U kunt chatten met alle medereizigers die u tegenkomt, evenals met de inwoners van Sacrament, aangezien de stad als knooppunt fungeert. Gesprekken roepen vaak gevoelens op over het verval van hun huis of hoe burgers om voedsel en medicijnen vroegen en in plaats daarvan soldaten kregen gestuurd. De bedoelingen van de kerk worden al snel in twijfel getrokken nadat de belangrijkste vertegenwoordiger voor het eerst op het scherm verschijnt. Over jouw bijzondere status als Cerim is een van de vriendelijkere opmerkingen die je hoort een zeeman die in jouw bijzijn zegt: “ze eten, ze schijten, ze sterven, net als de rest van ons”. 2 Op dit moment omvat de early access-build alleen het eerste verhalende hoofdstuk van het verhaal, dat in feite een paar hoofdmissies en bazen, neventaken en een eindspelhandschoen omvat waarmee je het opneemt tegen krachtige vijanden voor even krachtige beloningen. Er zijn hier en daar een paar interessante schommelingen, maar het is meer een opzet dan wat dan ook.

Het grootste deel van je tijd bij het spelen van No Rest for the Wicked besteed je aan het slaan en ontwijken van aanvallen. Er zijn geen klassen om uit te kiezen; je kunt alles uitrusten en gebruiken, zolang je maar over de nodige statistieken beschikt (je krijgt een paar punten om te besteden elke keer dat je een level omhoog gaat). Wapens bepalen tot welke speciale aanvallen je toegang krijgt, waaronder magie, en ze voelen allemaal heel onderscheidend aan. Mijn doel was een hamer die ik in brand kon steken en langs een vijand kon gooien voordat hij als een boemerang naar mij terugzwaaide, en bijna altijd een korte wankeling veroorzaakte als hij beide keren raakte.

Met een sterke basis voor gevechten en verkenningen levert Moon Studios een game die lijkt op wat Lies of P te bieden heeft, en waar Lords of the Fallen een compromis over heeft gesloten. Maar het spervuur van ontberingen dat bovenop deze systemen wordt gegooid, komt niet altijd samen om de Souls-achtige goede plek te bereiken. Ik versloeg de eerste hoofdbaas van het spel in één poging. Een uur later kwam ik vast te zitten terwijl ik probeerde terug te keren naar het startgebied, omdat een enkele treffer van een speer van wat ik dacht dat een vijand van laag niveau zou zijn, ongeveer 80% van mijn gezondheid zou neerhalen. Het verkrijgen van fatsoenlijke nieuwe uitrusting kost tijd en moeite, of tonnen geld die je waarschijnlijk niet wilt uitgeven, omdat je altijd wat spaargeld nodig hebt om je huidige uitrusting te repareren.

Toen deze wegversperringen zich vaker begonnen te manifesteren dan ik kon verdragen, deed ik een stap terug om de prioriteiten te beoordelen. Mijn genezingsopties en uitrusting werden de focus die ik nodig had om te stoppen met vertrouwen op de hoop dat ik dingen in het wild zou ontdekken en ze gewoon zelf zou maken. Maar ik moest echter zowel recepten als blauwdrukken verzamelen, wat prijzig was. Dit leidde tot het leuke deel van No Rest for the Wicked, de huidige overlevingssystemen die zich vertalen in saaie taken.

Alle maaltijden bereiden weerspiegelt het alchemiemechanisme van bijvoorbeeld The Witcher 3: Wild Hunt, in de manier waarop verschillende recepten je unieke verbeteringen geven die je kunnen helpen bepaalde kwalen te weerstaan of een voordeel te hebben in de strijd. Vissen zit in elke RPG, en het haalt No Rest for the Wicked niet naar beneden, vooral omdat het op natuurlijke wijze bijdraagt aan de synergie met voedselrecepten. Pas als je in het wild naar specifieke dieren moet zoeken voor vlees of verstoppen, begint het vervelend te worden. Of wanneer je zit te wachten op een animatie van acht seconden waarin je personage een boom omhakt, in de grond graaft en mijnertsen verzamelt met een houweel. 3 De grootste boosdoener in het hart van dit alles is voorraadruimte. Met No Rest for the Wicked kun je het upgraden met een zeldzame valuta die meestal wordt verkregen door bazen te verslaan, dus je zult het niet vaak doen. Als je het eenmaal hebt, moet je kiezen tussen acht verschillende categorieën, inclusief zowel de standaard inventarisruimte als de slots die je hebt voor je personage voor het geval je meerdere uitrustingsstukken wilt uitrusten en er meteen tussen wilt wisselen.

Dus… je zult vaak te weinig ruimte hebben, wat ertoe leidt dat je voorwerpen weggooit of tientallen retourvluchten naar de stad maakt. De langetermijnoplossing impliceert uiteraard nog meer deelname aan de overlevingssystemen. Het bezitten en inrichten van een huis is zinvol als je opbergruimte kunt maken en al je buit kunt ordenen. Tenminste, als je voorbereid bent, of überhaupt gemotiveerd bent voor de sleur die nodig is om dit te bereiken.

De release van Dragon's Dogma 2 eerder dit jaar leidde tot een gesprek over wrijving en wat er gebeurt als een game zo is ontworpen dat deze niet gemakkelijk door de speler kan worden veroverd. No Rest for the Wicked draagt de verwachtingen van het Soulslike-genre over – je weet dat je vaak zult sterven en in oneerlijke situaties terecht zult komen om je macht te testen – maar de unieke impuls ervan vereist een extra inspanning bij vrijwel alles wat je doet. Je overwint niets; je behaalt slechts kleine overwinningen.

Als je de omstandigheden rond Sacrament in ogenschouw neemt, dat een monteur heeft die veel van zijn faciliteiten naast je eigen plek herbouwt, is de extra inspanning begrijpelijk. Het is tenslotte een community die zichzelf langzaam weer oppakt, wat misschien een gevoelige snaar heeft geraakt bij ontwikkelaars. In 2022 was er bij Moon veel verontwaardiging over de werkcultuur, en hoewel daar intern geen actie uit voortkwam, verliep de ontwikkeling van de game moeizaam. No Rest for the Wicked komt naar Steam Early Access na zes jaar ontwikkeling – en een aantal directe hotfixes. Volgens de roadmap zullen de volgende twee grote updates multiplayer en “The Breach” toevoegen, waarmee het verhaal wordt voortgezet. Er is ook geen duidelijke indicatie van hoe lang de game in vroege toegang zal blijven op de Steam-pagina, alleen een lijst met toekomstige functies.

Ondanks al mijn ergernissen over No Rest for the Wicked, zie ik de belofte wel. Ik ben niet meer zo gebiologeerd geweest door de presentatie van een ARPG in zijn soort sinds Fable of Torchlight, games met verschillende karakters en kunststijlen in werelden die de moeite waard zijn om volledig te ontdekken. Maar ik kan het niet laten om na te denken over de duurzaamheid van dit alles, vooral als het komt uit een studio met twee veelgeprezen games op de markt. Als Moon zes jaar aan een project werkt om vervolgens meteen tijdens het lanceringsweekend aan patches te werken terwijl er een vroege toegangsperiode begint waaraan geen einde in zicht is, hoe ziet duurzaamheid er dan uit voor een kleine studio? “Ons volgende project wordt een make-or-break-moment voor Moon”, schreef CEO Thomas Mahler in 2023 op X, voorheen Twitter. De inzet voelt hoog na ongeveer 20 uur spelen.

De grootste inkapseling van No Rest for the Wicked ligt op de top van een berg in de Nameless Pass. Nadat ik een flink deel van mijn avond had doorgebracht met het langzaam neerhalen van vijand na vijand en vaker dan ik kan tellen in stukken werd gescheurd, bereikte ik de top. Ik rende opgewonden naar de klif in de hoop een kist te vinden. De beloning was een mijnerts waar ik geen ruimte voor heb, zittend aan de rand van een prachtig uitzicht op de zonsopgang die een meer verlicht. Misschien is het delen van frustraties een daad van solidariteit. Ik hoop alleen dat de uiteindelijke overwinning van Moon groter is dan dit.