Gamersmancave NL

Hero
Hero

Zenless Zone Zero Review

reviews July 31st, 2024

Zenless Zone Zero Review

Hero

Stellar Blade Review

reviews July 27th, 2024

Stellar Blade Review

Hero

SandLand Review

reviews July 23rd, 2024

SandLand Review

Hero

Cat quest 3 Review

reviews August 1st, 2024

Cat Quest 3 Review

Hero

SteamWorld Heist 2 Review

reviews August 7th, 2024

SteamWorld Heist 2 Review

Hero

Star Wars Bounty Hunter R...

reviews August 1st, 2024

Star Wars Bounty Hunter Review

Hyrule Warriors: Age of Calamity Review


November 19th, 2020

Vrouwe Urbosa.

Je kunt spelen als Lady Urbosa.

Dat is het. Dat is de recensie.

We zouden de discussie over Hyrule Warriors: Age of Calamity hier kunnen beëindigen en je zou de game redelijk goed begrijpen. Het heeft Lady Urbosa en je kunt als haar spelen. Ze was mijn favoriete personage in The Legend of Zelda: Breath of the Wild uit 2017 en ze vertegenwoordigt het enige dat ik leuk vind aan de musou-achtige (hack-and-slash) prequel Age of Calamity. In plaats van avontuur door Age of Calamity opgesloten als de stille, ondoorgrondelijke Link, kan ik me door het verhaal wagen als een van de meer innemende en interessante personages van Breath of the Wild. De grootste kracht van Age of Calamity zijn de personages, vooral de noodlottige kampioenen die zijn geïntroduceerd in Breath of the Wild: Revali, Daruk, Mipha en de HGIC zelf (Head Gerudo In Charge) Lady Urbosa. Gewapend met hun eigen unieke vechtstijlen, wapens en vaardigheden, voelt elke kampioen zich krachtig en leuk om te spelen.

De grootste zwakte van Age of Calamity is echter dat het verhaal van de game niet zo sterk speelt. Breath of the Wild liet ons Zelda, Link en de kampioen zien in de tijd van de ramp, zo'n 100 jaar voor de rest van dat spel. Die momenten werden verteld door middel van tussenfilmpjes. Met Hyrule Warriors verwachtte ik een verhaal dat dieper inging op die relaties. Ik wilde de Calamiteit vanuit hun perspectief zien, hun gedachten en gevoelens in hun eigen woorden horen.

In plaats daarvan kreeg ik een spel vol zinloze missies, ontworpen voor landbouwmaterialen en slijpniveaus met een wereldkaart die zo vol zat met 'speurtochten' - eigenlijk niet meer dan veredelde boodschappenlijstjes met items om te verzamelen - dat ik het einde van elke missie vreesde, wist dat het alleen maar meer zou ontgrendelen.

Hyrule Warriors: Age of Calamity heeft veel overeenkomsten met zijn musou-voorouder, Hyrule Warriors uit 2014. Net als in Hyrule Warriors, biedt AoC (grap over de congresvrouw hier invoegen) een brede cast van personages met verschillende vermogensniveaus en unieke movesets. Gevechten zijn wederom het soort hack-and-slash-actie waarbij je tientallen vijanden tegelijk moet bevechten op chaotische slagvelden. Dit is de blauwdruk van een standaard musou-spel, zoals ontwikkeld door de ontwikkelaars van Koei Tecmo in de Dynasty Warriors-serie. Zij zijn ook de ontwerpers achter deze Zelda-spin-offs.

Zoals in elk musou-spel, breng je het grootste deel van het spel door met het maaien van hordes vijanden met verschillende wapens. Je voert combo's uit met zware en lichte aanvallen en doorbreekt de zwakke meter van een hardere vijand. Met het juiste personage voelt vechten geweldig - een complexe dans van kijken hoe meters vullen of leeglopen en de juiste combo's uitvoeren of de juiste Sheikah-krachten op het juiste moment inzetten voor maximale schade. Maak de meter leeg om een ​​krachtige zwakke-puntaanval te ontketenen. Succesvolle aanvallen bouwen je speciale meter op en ontketenen een verwoestende slag die verandert afhankelijk van het wapen dat je gebruikt, het type vijand en andere factoren. De game beloont ook perfecte ontwijkingen met de mogelijkheid om te reageren met een reeks aanvallen, maar ik vond het timingvenster voor deze beweging frustrerend inconsistent.

Het grootste verschil met deze Hyrule Warriors is het gebruik van elementen uit Breath of the Wild. Je kunt de high-tech Sheikah Slate van dat spel gebruiken om je vechtstijl te vergroten. De cryonis-rune laat blokken ijs op het slagveld vallen die als muren dienen om een ​​aanvallende vijand te stoppen. Stasis bevriest vijanden op hun plaats en laat ze vliegen nadat je klaar bent met slaan. Magnesis scheurt metalen wapens uit de hand van een vijand of grist een geworpen wapen uit de lucht. Bommen ... zijn bommen. Ze gaan boem. Je kunt Sheikah-bewegingen timen om vijanden tegen te gaan en te verdoven. Misschien jaagt een vijand je op. Trigger Cryonis om een ​​blok ijs in zijn weg te leggen. Laat ze erop botsen en val dan aan.

Wat ik het meest waardeer aan de strijd van Age of Calamity, is de toewijding om elk personage op te laten vallen. Iedereen kan de Sheikah Slate hanteren, maar elk personage doet dit op zijn eigen unieke manier. De afgelegen bommen van Zelda roepen een gigantische, bestuurbare Guardian naar het slagveld en gooien overal bommen. Mipha's bommen komen uit de lucht en roepen de regen op vanuit haar huis in Zora’s Domain. En Link? Trouw aan zijn blanke, stille hoofdrolspeler, minder-persoonlijkheid-dan-beschimmeld-brood-karakter, gooit hij ze gewoon weg.

Age of Calamity splitst zijn verhaal op in hoofdstukken en stelt je in staat om voor het grootste deel elk personage dat je hebt ontgrendeld te gebruiken om verhaalmissies te voltooien. Je begint natuurlijk met Link en ontgrendelt Zelda, Impa en de vier kampioenen aan het einde van het tweede hoofdstuk.

Afgezien van die Slate-verschillen, heeft elk personage zijn eigen unieke wapen en vaardigheden. De vogelachtige Revali kan vechten op de grond of in de lucht. De in het water levende Mipha creëert wervelwinden van water die vijanden beschadigen terwijl ze bondgenoten genezen. Rocky Goron-held Daruk roept klompen verhard magma op die hij tot ontploffing brengt. Lady Urbosa roept bliksemschichten op om haar vijanden met elke slag van haar kromzwaard te verbranden.

Zelda en Impa vallen op als de zwakste en sterkste van de vroege personages (er zijn natuurlijk meer helden om tegen te komen, maar je zult ze zelf moeten ontdekken). De no-nonsense rapier-zwaaiende Zelda van Hyrule Warriors is verdwenen, nerfed in een totale puinhoop van een personage dat bijna onspeelbaar is. Nu-Zelda gebruikt een speciale Sheikah Slate om te vechten. Haar op runen gerichte gevechtsstijl is volledig onbruikbaar tegen baasbendes zoals Lynels en Hinoxes; haar aanvallen zijn te traag, haar hits voelen ongelooflijk ondermaats aan en ik heb niet het gevoel dat ik vooruitgang boek. Ik ben bang voor elke strijd waarin Zelda een verplichte bondgenoot is, en als ze dat niet is, wordt ze onmiddellijk uitgeschakeld - meestal voor Impa.

Als Zelda zich zwak voelt, voelt Impa zich overweldigd als de hel. Zoals ik eerder al zei, speel ik Lady Urbosa graag wanneer ik maar kan, omdat ik gewoon van haar karakter geniet, maar als er een gevecht is waarbij ik krachtige vijanden moet bevechten of een tijdslimiet moet verslaan, is Impa mijn go-to om shit voor elkaar te krijgen.

Impa's unieke vaardigheid doordrenkt haar vijanden met een zeehond die ze absorbeert en maakt kopieën van zichzelf à la Naruto en zijn kage bunshin no jutsu. Het resultaat is een slagveld vol Impa-klonen die absoluut alles op hun pad vernietigen. Gezondheidsrepen en zwakke punten smelten weg als suikerspin in de regen. Als je vecht met een volledige groep Impas, laadt haar speciale meter volledig op zodra deze leeg is, waardoor je specials achter elkaar kunt koppelen om korte metten te maken met de krachtigste vijanden van het spel.

Impa was mijn favoriete personage in Hyrule Warriors. Ik was aanvankelijk ontzet toen ik haar nieuwe ontwerp in Age of Calamity zag, bang dat ze de serieuze, stoere voorsprong had verloren om Zelda's meeslepende te zijn. Hoewel haar toon en persoonlijkheid inderdaad heel anders is, is ze net zo leuk om te spelen in Age of Calamity als in Hyrule Warriors.

Fans van eerdere Hyrule Warriors-spellen zullen klagen over het verlies van de Adventure-modus, waarin je verschillende soorten themagevechten moest voeren om nieuwe wapens en personages te ontgrendelen terwijl je tegels op een kaart blootlegde die er net zo uitzag als de overworld-kaart in de originele Legend of Zelda. Het vervangen in Age of Calamity is het zoek- / uitdagingssysteem.

Uitdagingen zijn speciale gevechten die je kunt aangaan en die verschillende vereisten hebben. Bij de ene uitdaging vecht je bijvoorbeeld met een beperkte tijdslimiet die je aanmoedigt om je snelste, krachtigste personages te kiezen, terwijl een andere uitdaging automatisch mislukt als je een enkele treffer krijgt. Deze belonen je met items die je vervolgens gebruikt om speurtochten te voltooien. Bepaalde items of materialen kunnen ook in winkels worden gekocht of worden gewonnen door monsters te verslaan. Quest-beloningen omvatten verhoogde combo's of levensharten voor bepaalde personages, recepten voor maaltijden die een tijdelijk voordeel in de strijd opleveren, een nieuwe winkel of een andere gunst.

Quests en uitdagingen voeden zich met een progressiesysteem. De wereldkaart is onderverdeeld in de verschillende regio's van Hyrule (Lanayru, Hebra, Gerudo, enz.), Waarbij aan elke regio een percentage wordt toegewezen. Elke zoektocht die je in een bepaald gebied doet, tikt het percentage aan en op bepaalde procentpunten wordt je beloond met een dikke voorraad materialen die je gebruikt om - je raadt het al - meer speurtochten te voltooien.

Jullie allemaal, ik haat speurtochten.

Het zijn er te verdomd veel, allemaal vervelend. Als je geen vorderingen maakt met het verhaal, staar je naar de 50 miljoen pictogrammen op de wereldkaart, verlamd door de keuze van de volgende zoektocht. Ik zou je graag precies willen laten zien wat ik bedoel, maar helaas belet het embargo van Nintendo dat ik een foto laat zien van hoe lelijk en flagrant dit systeem is. Vertrouw me als ik zeg dat het uitzoomen van de volledige kaart voldoende is om vermoeidheid van de ogen te veroorzaken. Het is aanzienlijk erger dan zelfs de met pictogrammen rommelige kaarten van Ubisoft-games in de open wereld, en dat zegt iets.

Wanneer je een verhaalmissie hebt voltooid, licht de kaart op met nieuwe speurtochten en uitdagingen die steeds verder worden toegevoegd. Ik haat dat aspect het meest. Je wordt gegijzeld, niet in staat om in de volgende activiteit te springen, gedwongen om elke nieuwe zoektocht te zien verschijnen met zijn kleine ding, vaak in handenvol van 10 of meer in zo'n langzaam tempo dat het voelt als marteling. Ik kreunde letterlijk toen ik nieuwe pictogrammen op het scherm zag oplichten, vaak verdomd dicht op elkaar gestapeld.

Het zoektocht / uitdagingssysteem wordt een recursieve lus van verschrikkelijk die de looptijd van het spel aanzienlijk opvult. Om de speurtochten te voltooien, moet je uitdagingen voltooien. Vaak word je niet beloond met genoeg van het specifieke item dat je nodig hebt, dus moet je de challenge nog een keer doen. Ik heb het hoofdverhaal in negen uur voltooid, maar ik heb in totaal 36 uur geklokt - en dat is met slechts een gemiddelde voltooiing van 25% in elk van de zeven regio's. Als u op zoek bent naar een timesink, heeft AoC u gedekt.

Ik zou dit systeem veel minder haten als het voltooiingspercentage alleen was gekoppeld aan het voltooien van uitdagingen, zoals het was in de Adventure-modus van Hyrule Warriors. Uitdagingen hebben een doel: je kunt levels malen of nieuwe combo's of ontgrendelde personages uitproberen. Ze druppelen je ook kleine stukjes verhaal. Maar speurtochten hebben het gevoel dat ze niets wezenlijks aan het spel toevoegen. Ja, je verdient ogenschijnlijk nuttige dingen, maar er zijn er zo veel, en zo weinig die opvallen, dat ze aanvoelen als niet meer dan een eindeloze reeks vakjes om aan te vinken terwijl je de volgende dopaminehit die zal komen najaagt van het zien van voltooiingspercentages.

De ongelooflijke zoektocht belemmerde eigenlijk mijn plezier van AoC als een musou-spel. Dit is een geval waarin minder meer zou zijn geweest.

Ondanks mijn minachting voor het systeem dat het grootste deel van het spel structuur geeft, ontbreekt het AoC niet aan charme. Het is gewoon dat de charmantere momenten van de game in de kleinste details zijn begraven en gemakkelijk over het hoofd worden gezien. Personages gebruiken paragliders om van de Sheikah-toren te springen wanneer het tijd is om door te gaan naar de volgende verhaalmissie. Als Link een bepaald stuk hoofddeksel draagt ​​(dat ik niet zal bederven), verandert zijn paraglider in een cucco. Er zijn Koroks te vinden die verborgen zijn op het slagveld, waarbij je vaak moet verkennen waar geen vijanden of buitenposten zijn. Er zijn zelfs begraven schatkisten om uit de grond te plukken, in BotW-stijl.

Het besturen van de goddelijke beesten was het enige moment dat ik rechtop ging zitten en “Cool!” Ging doen. In Breath of the Wild zijn de Beasts niet meer dan puzzelkerkers die bedoeld zijn om je vaardigheden te testen met de Sheikah Slate. In Age of Calamity ervaar je ze volgens hun doel: veel stront opblazen. The Divine Beasts, aanwezig als onderdeel van een grotere verhaalmissie of in hun eigen specifieke uitdagingen, werken als een minigame voor voertuigen. Als je bekend bent met World of Warcraft, voelt het besturen van een Divine Beast veel als de bombardementsmissies van de MMO, behalve dat de besturing veel, veel erger is.

Er is een optie om te richten met bewegingsbediening. Zet dat meteen uit, het is slecht en ermee vechten heeft me naar veel mislukte missies geleid. Verdorie, zelfs handmatig richten leidde me naar veel mislukte missies omdat om de een of andere reden de camera supergevoelig blijft. (De camera is zelfs buiten de Divine Beast-segmenten slecht. Hij zoomt vaak in op muren en onder zodanige hoeken dat je personage verdwijnt, waardoor het onmogelijk wordt om te zien wat je raakt en waar de aanvallen vandaan komen.) Je wapens proberen te richten. op bases is bijna onmogelijk als je uitzicht overal vliegt. Ik moest een missie meer dan eens herstarten omdat ik niet goed genoeg kon mikken om binnen de tijdslimiet genoeg vijanden neer te schieten.

Divine Beasts zijn buitengewoon moeilijk te verplaatsen, zoals ik denk dat een oeroud massaal massavernietigingswapen zou moeten zijn, en hoewel ze op papier anders zijn, beheersen ze allemaal vrijwel hetzelfde, met dezelfde soorten wapens. Ze hebben allemaal een primair vuurkanon, een aanval van een groter gebied, een soort verdedigingsschild en een special die gewoon een grote laser is.

Vah Medoh, het vliegende goddelijke beest, heeft de slechtste besturing. Vah Ruta (water) en Vah Rudania (vuur) zitten in het midden, en het zou geen verrassing moeten zijn dat mijn favoriete Goddelijke Beest de piloten van Lady Urbosa zijn, Vah Naboris (bliksem). Gelukkig heeft het verreweg de meest responsieve bedieningselementen.

De belofte van Hyrule Warriors: Age of Calamity staat daar in de naam vermeld. Het spreekt liefhebbers van Zelda-kennis, zoals ik, aan die het verhaal van de ramp willen zien zoals het zich voordoet. Het is ontworpen om Breath of the Wild-spelers aan te trekken die verliefd waren op de kampioenen uit het verleden, wiens stemmen we alleen in onbevredigende kleine doses hoorden als spirits of flashbacks.

Het doet me pijn om te zeggen dat Age of Calamity deze belofte niet nakomt. Verhaalmissies brengen de plot voort, maar bieden weinig nieuwe informatie die Breath of the Wild nog niet had behandeld - vooral in de Champions ’Ballad DLC. We rekruteren de kampioenen om de goddelijke beesten te besturen. Dat is het zowat. Naast het procedureel vertellen van het verhaal van de Calamity, slag voor slag, vertelt het verhaal eenvoudigweg Zelda's zoektocht om haar onzekerheid te overwinnen en haar verzegelingskrachten te ontwikkelen - een verhaal dat we al hoorden in Breath of the Wild.

In Breath of the Wild hebben de kampioenen Link hoog in het vaandel staan ​​en Zelda veroorloven hen diepe liefde en respect die na de dood voortduren. Ik hoopte dat Age of Calamity me zou laten zien hoe ze die liefde en respect verdienden, maar het lijkt gewoon volledig gevormd en onverdiend te lijken. Iedereen houdt van Zelda en wil haar beschermen zodra ze haar ontmoeten, omdat ze de macguffin-prinses is met een nog niet gemanifesteerde kracht om de dag te redden. (Urbosa, natuurlijk, met haar liefdesaffa - ik bedoel, geschiedenis met Zelda's moeder is de uitzondering.)

Link daarentegen is er gewoon en iedereen is er cool mee. Zoals "natuurlijk, rare jongen die alleen in grunts spreekt, jij kunt ook mee." (Dit geldt dubbel voor Mipha, die blijkbaar voor altijd van hem heeft gehouden zonder dat de game ooit te zien is. Mipha, koningin, je kunt het beter doen.)