reviews July 31st, 2024
Zenless Zone Zero Review
reviews July 27th, 2024
Stellar Blade Review
reviews July 23rd, 2024
SandLand Review
reviews August 1st, 2024
Cat Quest 3 Review
reviews August 7th, 2024
SteamWorld Heist 2 Review
reviews August 1st, 2024
Star Wars Bounty Hunter Review
January 3rd, 2023
Ik ben ongeveer vier uur bezig met High On Life en ik heb migraine. Het is oneerlijk om te zeggen dat de game me er een heeft gegeven - ik ben er tenslotte notoir vatbaar voor - maar het helpt zeker niet. De felgekleurde, sombere, blobby buitenaardse werelden en het onophoudelijke gebabbel van NPC's, vijanden en mijn wapens zijn niet bepaald een rustgevende zalf voor een pijnlijk hoofd, maar ik ben vastbesloten om door te gaan. Dus besluit ik het advies van de ontwikkelaar op te volgen en de rest van High On Life te spelen terwijl ik buiten de baan ben, en schakel mijn bezorgservice in om de goederen veilig te stellen. High On Life is precies wat je zou verwachten in termen van plot, verhaal en humor van de maker van Squanch Games, Justin Roiland (die ook Rick and Morty maakt ): buitenaardse wezens zijn naar de aarde gekomen om mensen zoals meth te roken en high te worden van hen, en jij (een tiener uit een buitenwijk wiens gezicht je kiest uit een paar gezichten die worden getoond in een spiegel bedekt met cokelijnen) moet een buitenaardse premiejager worden om de kartelleden te doden die vastbesloten zijn om van jouw soort hun volgende designerdrug te maken . Er zijn grappen over zaad en kontjes, en wiebelende, stuiterende tieten die vastzitten aan kleine buitenaardse wezens in overalls. Alles is somber en globby en een beetje icky, van de wapens die je in je hand houdt tot de bazen die je moet uitschakelen. Over gesproken: een aangespoelde voormalige premiejager genaamd Gene is je soort trainer op deze reis om het G3-kartel te vermoorden. Natuurlijk, hij zit de hele game aan je bank gekluisterd, kijkt naar B-films zoals Tammy en de T-Rex en trekt zich af, maar elke keer als je terugkeert naar je ouderlijk huis dat naar een buitenaardse stad is getransporteerd, is hij daar, klaar om te zeggen iets doms voordat je in de richting wordt gewezen die je vervolgens moet gaan: pak een premie bij het buitenaardse portaal dat in je woonkamer zit, ga naar een pandjeshuis om een jetpack te halen, zoals gewoonlijk. Elk van je praatgrage wapens (je kunt aanpassen hoeveel ze praten in de menu's, maak je geen zorgen, hoewel ik dat hardnekkig weiger uit zelfkastijding), heeft verschillende mogelijkheden en use-cases. In een Metroidvania zoals High On Life betekent dit dat je nieuwe wapens op oude locaties kunt gebruiken om gebieden te bereiken die voorheen niet mogelijk waren. De beloning? Sommige credits die je kunt gebruiken om je wapens te upgraden of een grof klein verzamelobject dat in je inventaris past, maar meestal complete tevredenheid. Dat en de platformactie zelf, die verrassend leuk en fors is. Na mid-game als ik een jetpack en magnetische laarzen heb, zingt de platformactie echt. Ik kan mijn enterhaak gebruiken om over neonzuurmeren te zweven, een schijf uit mijn JB Smoove -pistool schieten en er met een jetpack naar toe gaan om extreme hoogten te bereiken, en langs een magnetische muur rennen terwijl ik mijn knock-off Natasha Lyonne - pistool afvuur. De wapens zijn ook een aangename verrassing, ook al kan het gevecht zelf maar al te vaak hetzelfde zijn, met slechts een paar soorten vijanden om doorheen te roteren tijdens elke ontmoeting. Ik merk dat ik in elk vuurgevecht tussen bijna elk wapen wissel, of het nu het Morty-eque- pistool is, de SMG die me doet denken aan een Halo naalder , of het geweer dat kleine buitenaardse kinderen neerschiet die zich kunnen vastklampen en aan vijandige gezichten kunnen knagen. Wisselen tussen beide voegt wat broodnodige afwisseling toe aan het gevecht en zorgt ervoor dat het niet te muf aanvoelt. Tijdens de slankere gevechtsmomenten van High On Life , die niet het gevoel hebben dat het spel gewoon dezelfde twee deuren opent om dezelfde drie soorten vijanden uit te sturen, is er een bijna Doom: Eternal - achtige kwaliteit in het spel. Maar dit gebeurt niet genoeg, en dat is jammer. Ik keer terug naar High On Het leven om het in een andere gemoedstoestand uit te proberen. Ik ben op de naafplaneet waar het huis van de hoofdrolspeler naartoe is getransporteerd, dwaal er voor het eerst rond en kijk naar alle levelkunst die ik de afgelopen vier uur voorbij heb zien waaien in een poging om wat vooruitgang te boeken ( Kotaku vrij laat op vrijdagavond een beoordelingscode ontvangen, waarvoor we eerder waren gewaarschuwd door een vertegenwoordiger van Squanch Games). Er komt een stem uit de monitoren verspreid over de hub. In plaats van het af te stemmen - wat ik ongeveer een uur na het begin van de game begon te doen - ben ik erdoor genageld. Een bolle , roze alien (die bijna elk personage in High On Life zou kunnen beschrijven, afgezien van het rare gezwel dat uit zijn rug steekt) vraagt iemand om hem alsjeblieft te neuken. "Mijn hele soort is twintig jaar geleden uitgestorven en sindsdien ben ik niet meer genaaid", zegt hij. Dat gezwel is blijkbaar zijn geslachtsdeel. Dit is volgens hem The Lil Sick Lil Fuck Show . ik kakel. Oké, goed, je hebt me. Helaas bereik ik een mentale patstelling - hoe high ik ook word, de enorme hoeveelheid dialogen stapelt zich op in mijn hoofd totdat ik niets grappigs kan vinden, ik wil gewoon dat elk personage me met rust laat, inclusief een zwevende, schreeuwende, jammerende alien die me het grootste deel van een heel level volgt. Wanneer ik een punt bereik waarop ik detectivewerk moet doen in een poging mijn volgende premie te vinden, of weer een bemiddelaarsessie moet aangaan tussen de zus van mijn in-game personage en de op de bank surfende Gene, maken de onophoudelijk lange dialoogsecties mijn been begin angstig te wiebelen, iets wat ik sinds de wiskundeles van de middelbare school niet meer echt heb gedaan. Dit is typische Roiland- humor: sleep iets zo lang naar voren dat het de kijker ongemakkelijk begint te maken, sleep het dan wat langer naar voren totdat ze ongemakkelijk beginnen te lachen, en drijf dat gelach dan naar huis met een scheutje meer ongemak - kijk, nu is het hilarisch . Maar terwijl deze formule (meestal) goed werkt in een 22 minuten durende Rick and Morty - aflevering, maakt tegen de tijd dat ik enkele uren in High On Life ben, elke regel van de dialoog duidelijk dat ik op de een of andere manier niet high genoeg ben. Terwijl ik met mijn hoofd in mijn handen zit terwijl weer een andere NPC aan het dronen is, herinner ik me iets dat art director Mikey Spano zei tijdens mijn hands-on: "Ik denk dat we in de kanshebbers zijn voor de meeste dialogen ooit." Dat, samen met het gevloek, gegrom en gestamel van Roiland en Roiland -aangrenzende stemacteurs, klinkt in mijn hoofd als de stem van Sauron voor de rest van mijn High On Life - ervaring. En toch weiger ik hardnekkig om de dialooginstellingen aan te passen. Dit is hoe het spel oorspronkelijk is ontworpen en op de markt is gebracht, en ik accepteer het als zodanig. Wanneer het spel verdomme stopt, zijn er enkele echt grappige momenten. Het Morty -pistool stamelt over hoe je 'Marlboro' moet uitspreken, is een goed stuk, en ik ben (natuurlijk) een fan van alle Italiaanse verwijzingen en Italiaans gecodeerde karakters die in dit spel zijn vastgelopen. Een willekeurige locatie op de belangrijkste hub-planeet genaamd Little Shitaly deed me giechelen, en elke keer dat Roiland een stereotiep New Yorks accent uithaalt, kan ik niet anders dan glimlachen. Er zijn enkele cameo's van beroemdheden waarbij je ook de Leonardo DiCaprio-meme naar je scherm doet. Als je twijfelt over deze game, onthoud dan dat deze op Xbox Game Pass staat en in ieder geval de moeite waard is om te spelen . De humor klikt misschien niet met jou, maar het is niet bedoeld om iedereen te sussen. Maar hoewel High On Life nadrukkelijk aandringt op cliché -ontwerpkeuzes voor games, zoals NPC's die opdrachten geven, missies om aanwijzingen te vinden en gerecycleerde levellay-outs ( we hebben gehoord dat Kotaku shoutout ), en pronkt met een aantal unieke gameplay-elementen die echt geïnspireerd aanvoelen, het grootste deel van deze game is niet het wiel opnieuw uitvinden. Er zijn aspecten waarvan ik wou dat ze een beetje verder waren gegaan, kansen die hadden kunnen worden genomen die echt de hele metagame-sfeer zouden verkopen - de warp-schijven, waarmee je kunt kromtrekken in willekeurige werelden zoals Cutie Town en een buitenaardse verkeersopstopping, zijn een geweldige manier om op te fleuren wat vaak een vrij typische niveau-indeling is. Maar ze kunnen niet op zoveel plaatsen worden gebruikt, en er zijn er nog niet zo veel (hoewel ik moet opmerken dat Spano suggereerde dat er na de lancering meer zullen komen). Er zijn ook nogal wat bugs, hoewel een day-one-patch op pc en een binnenkort te verschijnen patch op Xbox dat misschien kunnen oplossen. Meerdere keren werd ik echter gedwongen een eerder checkpoint opnieuw te laden omdat een bug mijn personage hoog boven het level had gelanceerd, of een vijand door de vloer was geglipt en ik niet verder kon komen zonder ze te doden. High On Life loopt, net als Rick en Morty , de afgrond van openbaring op, opent zijn gulp en pist in de kloof. Het is verdomd grappig om bijna iets anders te doen in vorm en functie, alleen maar om op het laatste moment weg te trekken, nietwaar? Je dacht dat het ons echt iets kon schelen, nietwaar? Verdomde idioot. Hier is een scheet.
©2024 Gamersmancave NL All rights reserved.