Gamersmancave NL

Hero
Hero

Zenless Zone Zero Review

reviews July 31st, 2024

Zenless Zone Zero Review

Hero

Stellar Blade Review

reviews July 27th, 2024

Stellar Blade Review

Hero

SandLand Review

reviews July 23rd, 2024

SandLand Review

Hero

Cat quest 3 Review

reviews August 1st, 2024

Cat Quest 3 Review

Hero

SteamWorld Heist 2 Review

reviews August 7th, 2024

SteamWorld Heist 2 Review

Hero

Star Wars Bounty Hunter R...

reviews August 1st, 2024

Star Wars Bounty Hunter Review

Dragon Dogma 2 Review


March 21st, 2024

Ik kan niet geloven dat Dragon's Dogma 2 bestaat.

Ik kan niet eens geloven dat het eerste Drakendogma bestaat. De game was al uit de pas met best practices voor RPG-ontwerp in de open wereld toen deze in 2012 werd uitgebracht, en de keuzes voelen met de jaren alleen maar radicaler aan: schuine snelle reismechanismen, omslachtige missielijnen die bijna net zo gemakkelijk te mislukken zijn als ze zullen volledig voorbijgaan aan de hardnekkige nadruk om spelers geen directe controle te geven over het grootste deel van hun avonturengezelschap.

Het had alle kenmerken van een passieproject, en dat was het ook. Regisseur Hideaki Itsuno, die drie inzendingen in de Devil May Cry-serie had geregisseerd (die de paradigma's van actiegames volledig op zijn kop zette en revolutionair veranderde), had eindelijk het groene licht gekregen – en de vereiste technologie – om de uitgestrekte, systeemzware actie-RPG te regisseren. Ik was al sinds de millenniumwisseling aan het conceptualiseren. Het eindresultaat was ongelijkmatig, soms overweldigend, en vol met concepten die duidelijk bedoeld waren voor een project met een grotere reikwijdte. Het was ook – ondanks en vaak vanwege zijn grilligheid – verbazingwekkend rijk. Mezelf wennen aan de unieke ritmes van Dragon's Dogma, de structuur ervan losmaken en een glimp opvangen van de inventiviteit van het byzantijnse ontwerp, is een van de meest lonende ervaringen die ik ooit met een spel heb gehad.

Twaalf jaar later roept het bestaan van Dragon's Dogma 2 een simpele vraag op: kun je nu Dragon's Dogma maken? Er is veel ophef gemaakt over het feit dat Capcom's nieuwste versie een betere realisatie zou zijn van Itsuno's oorspronkelijke visie. Hoe ziet die visie eruit, in een tijdperk waarin games in de open wereld nog steeds grotendeels worden bepaald door pijnloos snel reizen en speurtochten die zijn gestructureerd als belastingaangifteformulieren? Hoe ‘moderniseer’ je een ontwerp dat, door zijn aard, zich verzet tegen modern design?

d1 Kortom, dat doe je niet. Mijn indruk die uit Dragon's Dogma 2 voortkomt, is dat Itsuno de afgelopen tien jaar van seismische triple-A-releases ergens in een ondergrondse bunker heeft gezeten en nauwgezet aantekeningen heeft gemaakt - niet over zijn tijdgenoten, maar over Dragon's Dogma. Dragon's Dogma 2 is een spel dat niet door enige invloed wordt belast, behalve die van zijn eigen voorganger; het is op elk niveau een uiterst zelfverzekerde samensmelting van ideeën; het bevat op zijn minst een klein beetje van alles wat ik ooit leuk vond aan videogames.

Het uitgangspunt is hier wonderbaarlijk eenvoudig (en onmiddellijk herkenbaar voor iedereen die bekend is met het eerste Dragon's Dogma): sinds onheuglijke tijden heeft een wrede draak verwoesting aangericht in het land Vermund, waarbij hij persoonlijk één krijger per generatie kiest om zich ertegen te verzetten. Deze krijger, genaamd de 'Arisen', is in staat om 'pionnen' te bevelen, mensachtige wezens zonder eigen wil, wiens enige doel het is om de drakendodende inspanningen van de Arisen op alle mogelijke manieren te ondersteunen. Een groot deel van het drama van het spel komt voort uit het ontcijferen van deze rollen, en van de machtshiërarchieën – zowel politiek als kosmisch – die ze scheiden.

Het pionnensysteem is de reden waarom Dragon's Dogma is gemaakt. Toen Itsuno het project voor het eerst presenteerde, had het de werktitel ‘BBS RPG’ – een verwijzing naar bulletin board-systemen, pre-World Wide Web-servers die software-uitwisseling en persoonlijke communicatie tussen gebruikers mogelijk maakten. In wezen wilde hij het vreemde, duistere gevoel van het vroege browsen op internetforums in een fles stoppen, van het aangaan van relaties met mensen die je alleen als tekst op een scherm kunt waarnemen. Dus creëerde hij de pionnen.

Spelers kunnen maximaal drie pionnen tegelijk in hun groep hebben, hoewel een van deze slots altijd bezet zal zijn door hun ‘hoofdpion’, een pion die ze ontwerpen en een rol aan zichzelf toewijzen. De overige twee worden van andere spelers “ingehuurd” via een asynchroon online systeem (vergelijkbaar met een moderne BBS). Pionnen kunnen worden beïnvloed, maar ze kunnen niet rechtstreeks worden bestuurd, door uzelf of iemand anders.

Dragon's Dogma 2 is, heel doelbewust, singleplayer. Het smeden van verbindingen met je pionnen, ondanks je inherente afstand tot hen, is de sleutel tot alles wat het spel doet. Dit zijn videogamekarakters in de meest ware zin van het woord, verhalend en metanarratief ontdaan van keuzevrijheid en bestaande in een staat van constante, bijna totale eerbied voor de speler. Elk facet van de implementatie ervan onderstreept deze spanning: hoe meer je aan hen gehecht raakt (en hoe meer ze van je gedrag leren en op eigen kracht gaan handelen), hoe dubbelzinniger jouw invloed op hen voelt. Bent u hun commandant, of hun gelijke?

Toen ik mijn hoofdpion maakte in de eerste Dragon's Dogma – een gemene, norse, anderhalve meter lange goblinman genaamd Skroat – was het als een grap. Ik wist niet zo zeker hoe pionnen moesten werken, en dacht dat het best grappig zou zijn als een afschuwelijke kleine butler me overal zou volgen. Toen ik Skroat opnieuw maakte in Dragon's Dogma 2, was dat met nauwelijks een greintje ironie. Als je hem in scherpe 4K uit de ether zag verschijnen, met zijn verweerde groene huid glinsterend in het zonlicht, was het alsof je een jeugdvriend ontmoette op het vliegveld. Er was bijna onmerkbaar iets veranderd in de dertig uur die ik aan mijn eerste playthrough van Dragon's Dogma had besteed, en ik speelde het spel uit, niet vergezeld van een bediende, maar van een vertrouwde bondgenoot. d3

Dat is de magie van het pionnensysteem: het spel erkent dat uw investering in uw pionnen gebaseerd is op een delicaat evenwicht tussen hoeveel ze u wel en niet gehoorzamen. Als ze je bevelen in de strijd opvolgen, schatten voor je ophalen en je helpen naar missiebestemmingen te leiden (vaak gebruikmakend van de kennis die ze hebben opgedaan tijdens de reizen van hun eigen Arisen), voelen ze zich teamgenoten. Als ze in hun eentje roedels wolven tegenkomen, zoveel bessen plukken dat ze overbelast raken, en zinnetjes spuien die zo voor de hand liggend zijn als “Verschillende combinaties van materialen resulteren in verschillende creaties!”, voelen ze zich mensen. In Dragon's Dogma 2 ligt er een veel grotere nadruk op het onderling praten, waardoor de illusie (en de spanning) nog verder wordt versterkt. Dit is een wereld die je fatsoeneert, zelfs als deze zogenaamd bedoeld is om je te dienen.

Het belangrijkste ingrediënt van Dragon's Dogma 2 is dat het je bij bijna elke bocht weerstaat. Niet omdat het een uitdaging is (dat is het wel, hoewel dat nooit het punt is), maar omdat het erop aandringt dat je er op zijn eigen voorwaarden aan voldoet. Navigeren door Dragon's Dogma 2 kost vaker inspanning dan vaardigheid. De game past een intuïtieve en consistente logica toe op de wereld, helpt je deze te begrijpen en bevrijdt je vervolgens, in het vertrouwen dat als je weerstand tegenkomt, je de gelegenheid zult aangrijpen.

Het meest opvallende (en gepubliceerde) voorbeeld is de beperkte hoeveelheid traversal-opties. Net als in het eerste spel kunnen de (buitengewoon weinige) snelle reispunten op de kaart alleen worden vervormd via het gebruik van ‘ferrystones’, verbruiksartikelen voor eenmalig gebruik die zeer zeldzaam en duur zijn. Nog zeldzamer zijn ‘portcrystals’, waarmee spelers hun eigen snelreispunten kunnen creëren. Gedurende mijn hele playthrough heb ik er drie gevonden.

Wanneer u op pad gaat voor de dag, heeft u verschillende keuzes. Vaak kies je voor de meest voor de hand liggende en snuif je deze te voet op. Er wordt veel gewandeld in Dragon's Dogma 2, en meestal moet je, nadat je je bestemming hebt bereikt, teruglopen. Het is een doelbewust, tijdrovend proces, en ik zou er niets aan veranderen. Beide Dragon's Dogma-spellen komen voor mij misschien het dichtst in de buurt van dit medium dat ooit het gevoel van een wandeling heeft gevoeld. Omgevingen zijn zelden wijd open, en er ligt hier een sterke nadruk op compact, gelaagd levelontwerp. Het spel is episch, niet noodzakelijkerwijs qua schaal, maar qua volume; het stippelt zijn kronkelige bergwegen uit met subatomaire zorg, waardoor elke keer dat je ze oversteekt een beetje meer bekendheid ontstaat. Zelfs nu ik Dragon's Dogma 2 slechts één (en een halve) keer heb gespeeld, kan ik mijn ogen sluiten en me de routes tussen verschillende oriëntatiepunten met bijna perfecte helderheid voorstellen.

Soms heb je andere opties. Als (en dat is een grote als) er een portcrystal op je bestemming is, kun je daar kromtrekken, op voorwaarde dat je een veersteen hebt. Als (nog een grote als) je bestemming langs een ossenkarroute ligt, kun je de chauffeur een paar goudjes toegooien om mee te liften, en eenmaal aan boord kun je indommelen (wat je, na een vervaging naar zwart, meteen naar het einde van de route overslaat). de reis) of kijk gewoon hoe de wildernis voorbij rolt. (Wakker blijven maakt het reizen met de ossenkar tergend traag. Ik kan niet geloven dat het zelfs maar een optie is. Ik vind het zo leuk.)

Elke methode brengt zijn eigen risico's met zich mee, en elke beslissing die u neemt, mondt uit in een reeks steeds interessantere beslissingen. Als u bijvoorbeeld loopt, moet u rekening houden met de lading van de uitrusting en eventueel kampeerspullen meenemen (die erg zwaar zijn) voor het geval u uw bestemming niet vóór zonsondergang bereikt (de nacht is pikdonker en uiterst moeilijk te bereiken). navigeren; bovendien neemt uw maximale gezondheid af naarmate u langer wakker blijft). Ossenkarren lijken misschien de voor de hand liggende keuze, maar er is altijd een kans dat je onderweg in een hinderlaag wordt gelokt, soms door monsters die woest genoeg zijn om de kar volledig te vernietigen, waardoor je midden in potentieel niet in kaart gebracht gebied achterblijft. d4 Niets van dit alles is gegarandeerd, maar er is altijd een kans dat dit wel kan. Soms kan het frustrerend zijn, niet omdat het oneerlijk is, maar omdat je begrijpt dat je beter had moeten weten. Het spel is frictief op manieren die overweging rechtvaardigen in plaats van geweld. Hoe beperkt (en over het algemeen zinloos) “onderdompeling” ook is als barometer voor de kwaliteit van een game, het voelt hier toepasselijk: het mechanische tapijtwerk van Dragon's Dogma 2 plaatst je organisch, bijna onzichtbaar in een gameplay-loop die elke mogelijke fase van avontuur omvat. Voorbereiding, navigatie, gevechten, beheer van hulpbronnen en, het allerbelangrijkste, rust.

Ik ben dol op het vechtsysteem in Dragon's Dogma 2, dat is ontworpen door een van de meest getalenteerde ontwikkelingsteams voor actiegames ter wereld. Elk van zijn klassen (“vocations”) hanteert een ander wapen, en elk wapen is op zichzelf een nauwkeurig afgestemde karakteractie-moveset. Ik vind het geweldig dat de wapens allemaal geheel verschillende ‘vormen’ in hun bewegingen hebben, zo opvallend en gedenkwaardig dat ze gemakkelijk op papier kunnen worden getekend. Thief is een ruwe, scherphoekige zigzag. Krijger is een harde druk op de pen, en dan een krachtige, boogvormige beweging naar boven, net op het moment dat de inkt op het punt staat door de pagina te bloeden. Mystic Spearhand is een serie vloeiende lussen met een perfect rechte lijn die het midden doorboort. Magick Archer is een spiraal die van buitenaf begint en uitmondt in een geleidelijk kleiner wordend veld van vaste punten. Enzovoort.

Gevechten zijn op de een of andere manier ook het minst belangrijke onderdeel van het spel. Het is verre van het minst interessante deel van het spel, en je zult er zeker veel mee bezig zijn, maar de ontwikkelaars wilden duidelijk niet dat dit je voornaamste manier van omgaan met hun wereld zou zijn. Waar elders in Dragon's Dogma 2 de systemen gedetailleerd en onvoorspelbaar zijn, zijn gevechten uiterst eenvoudig. Er zijn gezondheidsbalken, maar geen zichtbare cijfers buiten de menu's. Wapenvaardigheden, magie(k) en sprinten zijn allemaal afkomstig van dezelfde bron. Het wisselen van roeping is eenvoudig en de statistieken worden automatisch opnieuw toegewezen. De naaste verwanten van de game zijn geen hedendaagse RPG's, maar Capcom arcade beat 'em ups: ik moest om de beurt denken aan Black Tiger, Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara, en vooral aan Magic Sword. De actie is vlijmscherp , responsief, kneedbaar en perfect. Het is het werk van iemand die, naar eigen zeggen, als student turn-based games speelde en wenste dat alle gevechten vervangen konden worden door Street Fighter II. Maar dat is niet waar Dragon's Dogma 2 over gaat.

Dragon's Dogma 2 gaat over speurtochten. Het gaat specifiek om het ontwerpen van speurtochten. Het gaat over het praten met tientallen personages en, in de loop van de tijd, intuïtief hoe de rasters van hun verhalen met elkaar verbonden en overlappen. Een keuze in de ene hoek van de wereld kan op de een of andere manier doorsijpelen naar een andere. Een van de eerste suggesties die je krijgt als je aankomt in Vernworth – de koninklijke hoofdstad van Vermund en het centrale knooppunt van het spel – is om in de gunst te komen bij de inwoners van de stad en hen te helpen met hun problemen.

Ik herinner me het precieze moment waarop ik de (eerlijk gezegd verlammende) complexiteit van het originele Dragon's Dogma-missieontwerp begon te begrijpen. Als resultaat van het proppen van veel grote ideeën in een relatief kleine ruimte, laadt de game in het eerste halfuur een tsunami aan sidequests. 'Oké,' dacht ik, 'ik heb eerder RPG's gespeeld. Ik weet hoe dit werkt. Ik bewaar deze voor later.” Dus negeerde ik de meeste van hen en zette de campagne voort. Zodra ik de volgende grote beat bereikte, kreeg ik een reeks meldingen die aangaven dat ik ongeveer vijf speurtochten had gefaald. Blijkbaar was het spel al druk bezig met het door elkaar schuiven van stukken op de achtergrond, en nu waren er grote delen ervan die ik nooit te zien zou krijgen. Ik was verbijsterd, en zei dat ook tegen de vriend met wie ik op dat moment dienst had, een oude fan van Dragon's Dogma die me had zien spelen. ‘Ja,’ antwoordden ze. 'Wat, dacht je dat dit een soort videogame was?'

Er is geen direct gelijkwaardig moment in Dragon's Dogma 2 – de game heeft veel meer ruimte om spelers aan de structuur te laten wennen – maar de ontwerpfilosofie is grotendeels identiek. Dit is in feite niet zomaar een soort videogame. Het vereist dat u uw comfortniveau vrijwel onmiddellijk opnieuw kalibreert.

Er zijn bijvoorbeeld geen NPC-zoektochtindicatoren. Je weet pas of een personage – welk personage dan ook, van de honderden die door de wereld van het spel rondzwerven – werk voor je heeft totdat je met ze spreekt of ze je markeren. Quests in Dragon's Dogma 2 zijn altijd heel specifieke verzoeken: NPC's kunnen je informeren over geruchten die ze hebben gehoord of over mysterieuze plekken die ze hebben ontdekt. Maar tenzij ze expliciet om uw hulp vragen, moet u de informatie zelf onthouden. Quest-waypoints volgen dezelfde logica (nogmaals, die logica, die kristalheldere, waterdichte logica die elke centimeter van dit prachtige spel omringt): als een questgever de locatie niet kent van het item dat hij je vraagt op te halen, zullen ze winnen. Ik markeer het niet voor je op je kaart, want hoe konden ze dat ook? Bij één zoektocht, een persoonlijke favoriet, kwam een NPC naar me toe rennen en vroeg of ik hem kon helpen zijn verloren bol te vinden. Oké kerel, geen probleem. Ik zal je bol vinden. QUEST AANVAARD: Vind de Orb. Ik opende de kaart; geen markeringen. Succes!

Er is altijd, altijd een rimpel, altijd iets dat een taak bemoeilijkt die in eerste instantie eenvoudig lijkt. Zelfs de eenvoudigste speurtochten hebben een blijvend, tastbaar effect: misschien geeft een winkelier die je hebt geholpen je een permanente korting, of misschien eindigt een zoektocht naar monsters met het feit dat iemand uit zijn dorp wordt verbannen omdat hij het dorp niet heeft beschermd. De wereld verschuift voortdurend onder je voeten en verandert om je heen (maar niet altijd voor jou). Vaak vloeien speurtochten rechtstreeks in elkaar over. Soms maakt de voltooiing van het ene het andere mogelijk, maar je zult pas tien of twintig uur lang beseffen hoe. Bij meerdere gelegenheden in mijn playthroughs hadden sidequests rechtstreeks invloed op hoe de gebeurtenissen zich ontvouwden in de hoofdqueeste (in dat opzicht zijn er geen duidelijke grenzen tussen de twee in het questlog; ze zijn, voor zover het de game betreft, even belangrijk).

En zo vaak is er een element van geduld. Van rust. Die stad is voorlopig veilig, maar vervolg er ‘later’ mee. Je hielp het kleine meisje met het samenstellen van een boeket bloemen en kwam over ‘een paar dagen’ bij haar langs. Koninklijke maskerades worden ‘soms’ gehouden en je moet er een bijwonen. Wanneer Dragon's Dogma 2 je vraagt om te wachten, betekent dit dat. Elke in-game-dag voelt indrukwekkend, ook al is dat alleen maar omdat er minder tijd zit tussen jou en je volgende doel. Elke beslissing is belangrijk, zelfs en vooral als die beslissing slechts een kwestie van zijn is. Stedelingen een rondje bier kopen in de taverne. Jezelf opwarmen bij een kampvuur met je pionnen. Stil staand bovenop de rug van een griffioen terwijl deze door de lucht zweeft, waardoor jullie allebei even uitstel van de strijd krijgen.

Het is enorm de moeite waard om Dragon's Dogma 2 zijn web te zien spinnen. Ik zal niet doen alsof al zijn systemen nieuw zijn, maar zijn grootste kracht is zijn vastberaden overtuiging dat elke beslissing die het neemt de juiste is. Het is een schokkend zelfverzekerd, persoonlijk werk. Ik zou het een kanshebber voor de game van de generatie noemen, maar wat zou het punt zijn? Dragon's Dogma 2 vereist geen vergelijking. Het komt alleen maar opdagen, bewerkt zijn magie en maakt een buiging.

Dragon dogma 2 is een echte aanrader. Het spel heeft zo zijn beperkingen maar je gaat er absoluut van genieten. Van alle verschillende builds die je kunt maken tot de eindeloze uren die je kunt spelen, het is gewoon een goed spel. Punt.