reviews July 31st, 2024
Zenless Zone Zero Review
reviews July 27th, 2024
Stellar Blade Review
reviews July 23rd, 2024
SandLand Review
reviews August 1st, 2024
Cat Quest 3 Review
reviews August 7th, 2024
SteamWorld Heist 2 Review
reviews August 1st, 2024
Star Wars Bounty Hunter Review
January 16th, 2020
Ik heb Dragon Ball Z: Kakarot tot nu toe vijf uur gespeeld en het lijkt een deels vechtgame en deels een fetch-quest-generator te zijn. Meestal is het een herhaling van het bronmateriaal dat bijna iedereen die in de game geïnteresseerd is, op een half dozijn verschillende manieren heeft zien optreden.
Door het begin van dit spel heen sjokken voelt als het vinden van een stapel Dragon Ball Z-manga in een afvalcontainer en echt opgewonden zijn en ze mee naar huis nemen en dan beseffen dat ze allemaal verscheurd zijn en dat de pagina's bevlekt en aan elkaar geplakt zitten en naar schimmel ruiken. Gooi je ze weg? Probeer ze schoon te maken? Ze in een doos diep in een kast schuiven en ze dan vergeten tot het tijd is om weer te verhuizen?
Een klein deel van mij kijkt door de hoop Dragon Ball Z-overlevering en nostalgie verzameld in Kakarot met de morbide fascinatie van een 10-jarige die maandenlang naar Gohan en Krillin zag zwoegen op Fake Namek, reikhalzend uit naar de volgende ronde van nagesynchroniseerde afleveringen om eindelijk te laten vallen. De rest van mij is woedend dat ik zie hoe Goku Vegeta's leven spaart, zodat hij weer meer onschuldigen kan afslachten alsof ik vastzit in anime Groundhog Day.
Kakarot komt vandaag uit op Xbox One, PS4 en pc. In de tijd dat ik het speelde, voelde ik me op verschillende punten geïntrigeerd, niet onder de indruk en hopeloos verslagen. Maar bovenal ben ik geschokt door hoe agressief de overgang van de serie naar een volwaardige RPG lijkt te zijn. Dragon Ball Z-games bevatten al jaren RPG-lite-elementen, waaronder personagemakers, levelvoortgangen en enorme inventarissen van te beheren uitrusting. Kakarot is niet zozeer een transformatie van die ideeën in iets als Dragon Quest met Goku in de hoofdrol. Het lijkt meer op de nieuwste, doelloze iteratie van het cynische gedachte-experiment "hoe vaak zullen spelers betalen om hun favoriete anime uit hun kindertijd opnieuw te beleven?"
Kakarot begint met Goku en zijn zoon tijdens een ochtendwandeling door het bos. Nadat Goku tijdens zijn meditatie een kort beeldtrainingsgevecht tegen Piccolo heeft voltooid, schakelt het spel over van een realtime 3D-actiegevecht naar een klein open gebied waar hij kan rondrennen. Ruimtes zoals deze waar Goku (of welk ander personage de speler ook bestuurt) kan verkennen, voedsel en items kan verzamelen en zelfs gevechten kan aangaan met andere vijanden, vormen de kern van wat Kakarot zou moeten laten voelen als een RPG. In plaats van van een tussenfilmpje naar een vechtscène te gaan en weer terug naar een tussenfilmpje zoals in eerdere games, biedt dit ronddwalen mogelijkheden voor grinden, side-quests doen en experimenteren met dingen als vissen en koken.
Helaas is elk van deze elementen zo lukraak aan elkaar geplaveid dat het spelen van Kakarot niet voelt alsof je op een plek leeft waar huizen in capsules passen en oranje rotsen mensen terugbrengen uit de dood, maar dat je een toerist bent in een chintzy Dragon Ball Z pretpark. Bijfiguren loeren om elke hoek, soms in gesprek, zelden met een groter doel voor ogen, schijnbaar gesitueerd als begroeters om je eraan te herinneren dat je je volledig in het Dragon Ball Z-universum bevindt en niet alleen een oververzadigde grasvlakte.
Rondvliegen als Goku voelt onnatuurlijk aan, zoals het besturen van een helikopter in plaats van een persoon, en er staat altijd een dunne onzichtbare barrière tussen personages en de grond, waardoor alles aanvoelt als een houten theaterachtergrond waarvan de randen je af en toe opslokken als Goku of wie dan ook je controleert zichzelf omdat ze buiten de grenzen gaan.
Er zijn lichtbollen om te verzamelen, die kunnen worden gebruikt om vaardigheidsbomen te upgraden die worden gebruikt om de iconische movesets van personages te ontgrendelen en te versterken. In de praktijk voelt het verzamelen ervan als een imitatie van een Sonic-minigame. Gloeiende plekken op de kaart geven appels, visaas en ander afval aan dat kan worden verzameld om maaltijden te bereiden om de statistieken te verbeteren.
Er zijn ook gemeenschapsborden rond de kaart met kleine matrices waarop je personagetokens kunt plaatsen die je krijgt naarmate het verhaal vordert. De aangeboren attributen en gratis synergieën van deze tokens geven bonussen zoals extra geld, sterkere aanvallen in een gevecht of boosts voor basisstatistieken. De gemeenschapsborden zijn als organigrammen met glimmende stickers en zijn uiteindelijk een slechte vervanging voor een getallenspel dat is gekoppeld aan daadwerkelijke relaties tussen personages en nevengesprekken. Dragon Ball Persona is dit zeker niet.
Gevechten zijn tot dusver ook geen lichtpuntje geweest. Het bestaat meestal uit het stampen van de aanvalsknop en vervolgens het volgen van een techniek, gevolgd door blokkeren en ontwijken tot de volgende opening. Beweging heeft ook nog steeds de resterende onhandigheid die lijkt te zijn bij elke poging om personages te laten vliegen die het in 3D kunnen uitvechten, maar zonder de diepgang van een meer gevechtsgerichte game als Xenoverse om dit goed te maken. Het doet me bijna wensen dat Kakarot turn-based was om me de moeite te besparen om te moeten manoeuvreren door wat anders aanvoelt als de traditionele ritmes van een RPG-ontmoeting, bestaande uit aanvallen, aanvallen, genezen, blokkeren, herhalen.
Volgens Famitsu is het hoofdpad door Kakarot een reis van ongeveer 40 uur, en dat aantal loopt op tot 100 als er rekening wordt gehouden met side-quests, verzamelobjecten en andere extra's. Het is mogelijk dat het beste van wat de game te bieden heeft, diep buiten de gebaande paden van latere acts in de Cell en Buu Sagas ligt. Maar op basis van wat ik tot nu toe heb gespeeld, heb ik daar minder vertrouwen in dan voordat ik begon.
©2024 Gamersmancave NL All rights reserved.