Gamersmancave NL

Hero
Hero

Zenless Zone Zero Review

reviews July 31st, 2024

Zenless Zone Zero Review

Hero

Stellar Blade Review

reviews July 27th, 2024

Stellar Blade Review

Hero

SandLand Review

reviews July 23rd, 2024

SandLand Review

Hero

Cat quest 3 Review

reviews August 1st, 2024

Cat Quest 3 Review

Hero

SteamWorld Heist 2 Review

reviews August 7th, 2024

SteamWorld Heist 2 Review

Hero

Star Wars Bounty Hunter R...

reviews August 1st, 2024

Star Wars Bounty Hunter Review

Days Gone PC Review


May 17th, 2021

Het is de moeite waard om na te denken over het aantal mensen om je heen dat wacht tot de wereld vergaat. Er zijn mensen die het moeten doen voor de kost: overheidsmedewerkers die gespecialiseerd zijn in rampenbestrijding en crisisrespons, civiel ingenieurs, militairen - mensen die zich het einde moeten voorstellen om ervoor te zorgen dat het nooit komt.

Maar er zijn anderen: fundamentalistische evangelicals die wachten op een opname. Libertarische preppers die de overheid mijden en trots zijn op zelfvoorziening. Samenzweringstheoretici en internetnihilisten. Iedereen die zich in de verste verte bezighoudt met de toekomst van de planeet. Voor de meeste mensen is dit optioneel. Je kiest ervoor iemand te zijn die aan het einde denkt, en die keuze kleurt je houding in het heden, ten goede of ten kwade. In videogames is de ondergang van de beschaving echter ouderwets. Het is zo vertrouwd dat we er voorbij zijn gegaan en een genrenaam hebben toegevoegd aan wat erna komt: de post-apocalyps, waar we games vinden zoals de nieuwe singleplayer PlayStation 4 exclusieve Days Gone.

Post-apocalyptische verhalen zijn een makkelijke markering voor videogames, juist omdat ze allerlei gedrag rechtvaardigen dat in een andere setting moeilijk is om mee om te gaan. Voor ontwikkelaars die geïnteresseerd zijn in het rooten van videogames in geloofwaardige verhalen, zijn ze bevrijdend. Ze bieden een context waarin gewelddadige mensen met plakkerige vingers redelijk lijken.

Het probleem ontstaat dan wanneer een game een verhaal vertelt binnen deze vertrouwde context, en uiteindelijk vast komt te zitten in zijn stijlfiguren. Days Gone vertoont weinig dat verder reikt dan zijn vele invloeden en tijdgenoten, in plaats daarvan genoegen te nemen met een hol simulacrum van allemaal.

Beeld In Days Gone speel je als een man genaamd Deacon St. John. Hij overleeft in de bossen van het landelijke Oregon na het einde van de wereld, toen hordes hondsdolle, zombie-achtige monsters, Freakers genaamd, alles overspoelden en de ineenstorting van de samenleving veroorzaakten. Deacon's vorige leven als lid van de Mongrels MC-motorbende maakt hem bij uitstek geschikt voor het leven in The Shit, zoals ze het noemen, en ook bij uitstek geschikt om een ​​hoofdrolspeler in een videogame te zijn.

Hij heeft een motorfiets die hij rijdt, verzorgt en verbetert. Hij is bedreven met vuurwapens en heeft er geen enkele moeite mee om ze te gebruiken. Hij heeft een sympathiek verleden, waarin hij aan het eind van alles van zijn vrouw wordt gescheiden en haar dood aanneemt. En hij heeft een code, die meestal alleen maar woede inhoudt tegen iedereen die een pistool op een ongewapende vrouw durft te richten.

Het verhaal in ongeveer 30 uur voltooid, een paar uur doorgebracht met het proberen van alle zijmissies, tientallen keren mijn motorfiets gerepareerd.

Er is niet veel waar je naar kunt verwijzen in Days Gone als je op zoek was naar een visitekaartje, een kenmerkende functie die het onderscheidend maakt. De makkelijkste plek om dit te zoeken is in de motor waar jij als Deacon het spel mee doorbrengt. Het kan worden geüpgraded, hoewel er slechts een handvol upgrades zijn voor elk belangrijk onderdeel, waardoor zaken als snelheid, tractie, weerstand tegen schade en de grootte van de brandstoftank worden verbeterd.

De cosmetische verbeteringen zijn overvloediger, maar ook beperkt - je kunt maar een beperkt deel van het frame van de fiets schilderen of een unieke huidgroothandel aanbrengen. Je specificeert de fiets niet om verschillende situaties aan te kunnen. Het wordt als vanzelfsprekend verbeterd, wanneer de game nieuwe onderdelen voor je beschikbaar maakt en een snellere, sterkere fiets van pas zou komen.

Aangezien Days Gone vereist dat je in de buurt van je fiets bent om te sparen of snel te reizen, en omdat je voldoende benzine in de tank nodig hebt om de reis te maken, moet je verantwoordelijk zijn voor brandstofbeheer. U moet ook stoppen en reparaties uitvoeren wanneer uw fiets te veel schade oploopt.

Er is de implicatie dat je potentiële interacties met je motorfiets iets zinvols en onderscheidends kunnen opleveren, een fiets die van jou is op een manier die verder gaat dan een verfbeurt en een coole koplamp. In plaats daarvan behandelt het spel de motorfiets zoals andere spellen paarden behandelen.

Het is jouw rit. Het klaart de klus op zo'n strikt efficiënte manier dat je misschien helemaal vergeet dat motorfietsen in feite geweldig zijn.

De overvloed aan post-apocalyptische fictie in de popcultuur in het algemeen en videogames in het bijzonder heeft geleid tot een reeks overtuigingen en stijlfiguren die zich in de botten van deze verhalen hebben genesteld: een moreel nihilisme dat mededogen als zwakte beschouwt, dat het doel de betekent dat er een dunne lijn is die ons tegen hen beschermt en die rechtstreeks uit de loop van een geweer loopt. In de post-apocalyps beschouwen we deze waarheden als vanzelfsprekend, om ze uit te dagen is tegen de zwaartekracht in te gaan.

Days Gone durft hier bijna mee te worstelen, door te beweren dat het misschien deugd doet om tegen de gemene wiskunde van overleven in te gaan die we zijn gaan accepteren als noodzakelijk en vanzelfsprekend, iets meer voor het behoud van de samenleving dan wapens in handen van mensen die geloof in orde en rechtsstaat. Het legt deze begrippen in de mond van personages die ruzie maken met Deacon, een zwerver voor wie rondkomen het enige is dat telt.

Tegen het einde van de eerste act van de game ontmoet je de meest prominente stem die tegen Deacons drifter-filosofie ingaat: Iron Mike, een man die een verdrag heeft gesloten met de meest vijandige menselijke vijanden in de game en gelooft in de heiligheid van het leven voor iedereen, zelfs de monsterlijke. 'Als je zorgzaam bent, ga je dood,' zegt Deacon tegen hem, in de veronderstelling dat Iron Mike een dwaas is. "Als je er niet om geeft, zul je net zo gemakkelijk vermoord worden", antwoordt hij.

In plaats van Deacon met deze ideeën te laten worstelen en spelers zinvolle manieren te geven om ermee om te gaan, introduceert de game een reeks antagonisten die ongetwijfeld erger zijn dan de existentiële dreiging van de Freaker-hordes en Deacon's dubbelzinnige moraliteit, schurken die iedereen dwingen deze debatten opzij te zetten , of zelfs toegeven aan overlevingsstijlen en hun vermoeide absoluutheden. days gone 2 Het negeert elk gevoel van zelfonderzoek waartoe het verhaal kan leiden, en begraaft het verder door het allemaal te verpakken in een verhaal over liefde, broederschap en een zwerver die leert een plek weer thuis te noemen. Het is een saccharine frame dat probeert om rommelige, onsamenhangende thema's met sentiment te beplakken, alleen om er meer aandacht op te vestigen.

Days Gone spelen lijkt veel op het spelen van de meeste andere games van zijn formaat. Je bezoekt kampen die bevolkt worden door kooplieden om uitrusting van te kopen en personages om mee te praten. Die karakters sturen je op banen, meestal met het vinden van iets of iemand of het doden van iets of iemand. Ze zijn allemaal solide, met uitzondering van frequente, verbijsterend slechte stealth-missies waarbij je overheidsonderzoekers moet bespioneren, dichtbij genoeg blijven om af te luisteren terwijl je hun gewapende escortes ontwijkt.

Stealth in Days Gone is basaal tot hilarisch - kruip in een struik tot aan Deacon's nek en elk personage zal je als onzichtbaar behandelen - maar deze missies frustreren door bewakers onoverwinnelijk te maken en door je willekeurig te beletten stenen te gebruiken om ze af te leiden. Word één keer gespot en je moet ze opnieuw opstarten.

Behalve dat lage, blijven de meeste hoofd- en zijmissies van het spel stabiel. De beste missies zijn de meestal optionele freaker-hordes. Hordes zijn de technisch meest indrukwekkende grootste dingen in Days Gone, enorme, angstaanjagende zwermen freakers die in de honderden lijken te tellen. (Het is onmogelijk om ze te tellen, maar je kunt raden aan het aantal premies dat ze achterlaten om te verzamelen - één horde liet me achter met meer dan 200.)

Freaker-hordes hebben planning nodig om uit te schakelen en zullen je onder de voet lopen als je alleen maar een heel groot geweer gebruikt. Ze hebben ook een manier om naar plaatsen te dwalen waar je moet zijn voor andere missies, en hebben het leuke effect dat ze het enige echt huiveringwekkende, paniekopwekkende ding zijn in een game die gaat over een zombie-apocalyps. Het opnemen tegen een horde is spannend en leuk op een manier waardoor al het andere alledaags aanvoelt. days gone 3

Er zijn een paar doordachte details in het ontwerp die suggereren dat de ontwikkelaars van Days Gone sympathie hebben voor de speler van grote games met een groot budget. In plaats van een standaard speurtochtlogboek, volgt Days Gone je voortgang via verschillende 'verhaallijnen'. Een paar, zoals de verhaallijn die je de optionele taak geeft om Freaker-nesten die je in de wereld vindt op te ruimen, zijn veredelde takenlijsten.

De meeste zijn echter een oprechte poging om bij te houden hoe elke missie elke subplot en personageboog vooruitgaat, wat ook een goede manier is om jezelf te herinneren aan de beats van het verhaal na een tijdje weg. Ze geven allemaal duidelijk je beloningen aan voor het voltooien van elke missie en doen veel om je te helpen prioriteit te geven aan wat de moeite waard is in een bepaalde sessie en wat het beste kan worden bewaard voor later, of helemaal kan worden overgeslagen.

Aan de andere kant zijn er momenten waarop Days Gone het nauwelijks bij elkaar lijkt te houden, met frequente bugs die variëren van grappig tot frustrerend. Een plas op een brug werd op de een of andere manier een oceaan, slokte me op en verdronk me in de rivier eronder.

De framesnelheid haperde en bevroor af en toe een paar seconden. En de audio was over het algemeen een puinhoop, met geweerschoten die af en toe stil vielen, mijn motorfietsmotor toerde terwijl hij inactief was, en dialogen die binnenkwamen op volumes die het moeilijk maken om te bepalen wie er praat: te laag voor delen van lange motorritten, of te luid vergelijking met het geluid van de motor die plotseling zonder reden dook.

Door dit alles bleef het spel speelbaar en crashte het slechts één keer op mijn Playstation 4 Pro, laat in mijn 30 uur durende playthrough, waarbij een opslagbestand werd beschadigd dat ik had gemaakt net voordat de zaken in de war raakten. Gelukkig is Days Gone genereus met autosaves en heb ik nooit het gevaar gevoeld veel voortgang te verliezen.

Ondanks zijn aanzienlijke bugginess, is er een efficiëntie in het ontwerp van Days Gone. Het is heel gemakkelijk om te blijven spelen, hoe onorigineel ook.

Maar we hadden het over het einde van de wereld. days gone 4 Een mogelijke verklaring voor de liefdesaffaire van videogames met de oxymoron van de post-apocalyps is dat het reductief is: Doomsday betekent het einde van bijna alles, en dat betekent dat we alle gecompliceerde en tegenstrijdige en rommelige regels en gevoelens die komen met de mensheid en in hun plaats, vervang ze door iets meer primairs. Heb je het overleefd of niet? Het is een eenvoudig binair bestand en als uitgebreide systemen die door computers worden beheerd, zijn videogames erg goed in het omgaan met binaire bestanden.

Het probleem komt wanneer videogames de score manipuleren. Days Gone is een third-person actiegame met een overlevingslaag ingebakken. Het gaat over dingen neerschieten en op zoek gaan naar nuttige uitrusting om je kansen te vergroten om in leven te blijven in een steeds vijandiger wordende omgeving. Die worden uitgedrukt door te spelen, en zelfs als het spel afgeleid is zoals Days Gone is, kan het nog steeds meeslepend zijn.

Beslissen wat dat betekent door middel van verhalen is iets heel anders, en waar de stijlfiguren van de post-apocalyps het meest pijnlijk worden. In Days Gone heeft Deacon St. John vreselijke dingen gedaan, net als alle anderen. Deacon en zijn cohorten zouden graag willen dat de dingen niet zo zijn, maar ze zijn, en dat zijn de pauzes. En het is vermoeiend.

Het is vermoeiend om te zien hoe een andere norse blanke kerel de uitersten van de mensheid ervaart die door een ramp zijn veroorzaakt, om te worden verscheurd tussen puur, betrouwbaar eigenbelang en de fragiele kracht van een gemeenschap, alsof dat de enige twee manieren zijn om te zijn. Het dumpt water in de oceaan en biedt niets nieuws ten gunste van vormloos opgaan in argumenten van 10 jaar The Walking Dead en talloze post-apocalyptische games van zijn soortgenoten. Zoek niet verder dan de game-ontwikkelaars die de zombies 'freakers' noemen en verwachten dat we dat als iets nieuws beschouwen.