Gamersmancave NL

Hero
Hero

No rest for the wicked re...

reviews April 16th, 2024

No rest for the wicked review

Hero

Tales of Kenzera: Zau Rev...

reviews April 21st, 2024

Tales of Kenzera: Zau Review

Hero

SaGa Emerald Beyond Revie...

reviews April 22nd, 2024

SaGa Emerald Beyond Review

Hero

Manor Lords Review

reviews April 23rd, 2024

Manor Lords Review

Hero

SandLand Review

reviews April 25th, 2024

SandLand Review

Hero

Stellar Blade Review

reviews April 25th, 2024

Stellar Blade Review

Crisis Core Reunion Review


December 12th, 2022

Als prequel op een van de meest geliefde videogameverhalen aller tijden, is het belangrijk dat Crisis Core - Final Fantasy VII - Reunion zijn eigen prequelverhaal vertelt zonder de thematische samenhang te verstoren van het verhaal waaruit het is voortgekomen. Lukt het? Grotendeels. Reunion blinkt uit als een geweldige RPG en een fenomenale remaster. Maar zijn verhaalbeslissingen, net zoals ze deden toen de game oorspronkelijk op de PSP werd gelanceerd, stampen veel te vaak op het plot van Final Fantasy VII en proberen het te vullen met shenanigans die afleiden van veel van VII's thema's en centrale personages. Crisis Core geeft egoïstisch toe aan zijn eigen bijdragen aan VII's mythos door niet te leren van wat de originele Final Fantasy VII zo indrukwekkend en prachtig tragisch maakte in 1997. Toch is het een game die je niet mag missen, want ondanks al zijn laat- misstappen op het podium, veel van zijn personages zijn nog steeds moeilijk om niet van te houden, en ze zijn verpakt in een opwindende en erg mooie RPG.

Crisis Core keert terug naar ons als Reunion: een remaster van een PSP-game die voor het eerst werd uitgebracht in 2007 als een prequel van Final Fantasy VII uit 1997, een generatiebepalende titan van een JRPG. De PSP-exclusieve UMD-schijven die Crisis Core heeft geleverd, zijn nooit digitaal uitgebracht in de PlayStation Store en zijn de enige bewaarders van een zeer belangrijk hoofdstuk van de grotere sage van de game.

Crisis Core - Final Fantasy VII - Reünie-gameplay Vandaag komt Crisis Core uit zijn slaap en wordt wakker in een heel andere wereld. In de 15 jaar sinds de game voor het eerst werd uitgebracht, hebben we met Remake een volledige nieuwe versie van het openingshoofdstuk van Final Fantasy VII gezien. Als een verhaal bracht die 2020-versie van VII ons meer uitgebreide en twijfelachtige verhaallijnen; als videogame leverde het een opmerkelijke vorm van op commando gebaseerde, realtime gevechten op. Met Reunion bestaat Crisis Core niet langer alleen naast de originele Final Fantasy VII. Het kan nu op zichzelf staan als een mooie JRPG die zelfs de unieke wendingen van Remake in evenwicht zou kunnen brengen, ten koste van het misschien verstoren van de thema's in de originele Final Fantasy VII uit 1997.

Voordat ik elk element van Reunion afzonderlijk bespreek, wil ik benadrukken hoe fantastisch het is als remaster. Vergeleken met vergelijkbare remasters zoals Final Fantasy Type-0 HD (ook een door PSP ontwikkeld spel), of zelfs remasters van X, XII en VIII, plant Reunion zijn vlag in de grond als een nieuwe standaard voor remasters van Final Fantasy-games (indien geen games in het algemeen). Reunion ziet er vaak zo goed uit dat het je vergeven zou zijn als je dacht dat je af en toe een moderne AAA-titel speelde, en het werkt feilloos op pc (iets wat we niet altijd als vanzelfsprekend kunnen beschouwen bij Final Fantasy-games).

Reunion overtreft Final Fantasy VII: Remake niet in visuele kwaliteit, maar het komt er zeker vaak in de buurt. Voeg daar nog het gloednieuwe menu en UI-elementen aan toe die hun beats halen uit het thema van Remake, en een zachte, bevrijde draai aan het vechtsysteem van Crisis Core, en het maakt Creative Director Tetsuya Nomura's classificatie van Reunion als "dichter bij een remaster dan bij een remake". ' lijkt een beetje oneerlijk voor Reunion. Het behouden van alle beats van het hoofdverhaal van Crisis Core (in tegenstelling tot Remake deed met FFVII) is grotendeels wat voorkomt dat dit een complete remake wordt. En eerlijk gezegd zou ik wel willen dat ze dit verhaal hadden herzien.

2

Maar voordat we daarop ingaan, laten we ingaan op waar velen zich misschien het meest zorgen over maken: aangezien Crisis Core oorspronkelijk was ontworpen om onderweg te worden gespeeld en een enigszins experimenteel vechtsysteem had, hoe gaat het nu als een volledige consolegame? Hoewel ik denk dat Reunion nog steeds het best kan worden ervaren op een draagbaar apparaat, zoals de Switch of Steam Deck, werkt het net zo goed op een groot scherm als een meer theatrale presentatie. De snelle zijmissies, de beperkte omvang van gevechtsomgevingen en sommige levellay-outs laten duidelijk zien dat dit is ontworpen met een kleiner bereik in gedachten en dus meer geschikt is voor een kleine, draagbare ervaring. Toch geven deze je nauwelijks het gevoel dat je iets wilds uit de tijd en plaats speelt.

Het hoofdverhaal is een ervaring van ongeveer 18 uur (die je zeker niet in een weekend moet proppen - vraag me hoe ik dat weet). Crisis Core volgt het verhaal van Zack Fair. Als je de originele Final Fantasy VII niet hebt gespeeld en denkt dat Zack eruitziet als Cloud met zwart haar, zou je het niet mis hebben. Zonder al te veel weg te geven, is het belangrijk om te weten dat Zack een cruciale rol speelt in de gebeurtenissen die leiden tot Final Fantasy VII. In Crisis Core - Reunion loods je Zack door een kronkelend verhaal rond genetisch verbeterde supersoldaten en verschillende rampen die zich ontvouwen. Er is een hoofdverhaal om te volgen, en veel zijmissies waar je aan kunt beginnen voor snelle gevechten en gerichte grindsessies.

De kern van het spel ligt in de belangrijkste zoektocht, die leidt tot de opening van de originele Final Fantasy VII (of misschien Remake, afhankelijk van hoe je bepaalde artistieke veranderingen in Crisis Core bekijkt). De zijmissies, die toegankelijk zijn op bijna elk opslagpunt, zijn meestal snelle sprints door omgevingen om een handvol veldslagen uit te vechten (hoewel sommige latere missies langere, meer uitdagende ontmoetingen hebben). Ze sluiten wel aan bij het verhaal, maar alleen in de korte verklarende tekst die zichtbaar is in het missieselectiemenu. Maar wijs ze niet af. Ze laten je je slijpen isoleren terwijl ze dienen als een hapklare manier om in en uit te checken bij het spel. Ik had liever al het geslepen in deze zijmissies gehouden, maar helaas lijdt Reunion aan veel te frequente willekeurige ontmoetingen tijdens de verhalende levels.

Net als Final Fantasy VII gebruikt Reunion 'materia', magische aardbollen die het gebruik van magische spreuken mogelijk maken, evenals verhoogde gevechtsvaardigheden, hulpprogramma's en stat-boosts. Je kunt kiezen welke materia je in Zack stopt, en die magische bollen kunnen ook worden opgehoogd en zelfs samengesmolten om nieuwe materia te creëren. Wil je een donderspreuk? Rust dondermateriaal uit en je kunt het nu casten door een commandoknop ingedrukt te houden en op de gezichtsknop te drukken waaraan je het hebt toegewezen. U kunt in principe uw eigen besturingslay-out ontwerpen, met vijf verschillende "sets" van materia en knopcommando's die beschikbaar zijn voor verschillende builds van uw ontwerp. Hoewel je deze sets niet meteen kunt wisselen, kun je ze wel wijzigen wanneer je niet in gevecht bent of wanneer je opnieuw opstart na een game over. Het is mechanisch lonend als een RPG-specificatiesysteem en zeer gemakkelijk toegankelijk in real-time gevechten.

3 En die spreuken hebben ook verrassend veel lichamelijkheid, zozeer zelfs dat het gebruikelijke steen, papier, schaar-aspect van elementaire magie dat de meeste RPG's gemeen hebben, niet het enige is om te overwegen. Neem bijvoorbeeld "blizzard", een op ijs gebaseerde spreukaanval. Wanneer het wordt gegoten, vormt het een groot ijskristal boven het hoofd van een vijand en laat het op hen vallen voor schade. Als je dit cast en een vijand beweegt, ontwijken ze in feite je spreukaanval. Dit betekent dat je niet zomaar knoppen kunt spammen, je moet vijandelijke bewegingen anticiperen en bestuderen. Een ander voorbeeld is 'donder', waarmee Zack een Star Wars -achtige kracht-bliksemachtige aanval krijgt die slechts een bereik van enkele meters heeft. Je kunt dit gemakkelijk zonder effect gebruiken als een vijand niet binnen bereik is.

Dit heeft het voordeel dat gevechten dynamisch en enigszins onvoorspelbaar worden. Het is niet zo levendig en vloeiend als de gevechten van Remake, maar het voelt zeker spannender en reactiever aan dan zelfs de originele PSP-versie deed, hoewel veel daarvan te danken is aan verbeterde personagemodellen en animaties. Ontwijken en blokkeren speelt ook een behoorlijk belangrijke rol. Soms geven die draaiende slots in de bovenhoek van het scherm je echter willekeurige boosts, wat betekent dat je niet zo vaak hoeft te blokkeren.

Dat brengt ons bij de DMW, of Digital Mind Wave. Naar mijn mening is het unieke op slots gebaseerde vechtsysteem van Crisis Core iets minder zwaar en afleidend dan in het origineel van PSP. Voorbij is de "modulerende fase" van de originele release die de strijd stopte. De Digital Mind Wave blijft echter bestaan met zijn willekeurige, gokautomaatachtige kans voor jou om bonussen te krijgen zoals HP-boosts of tijdelijke onoverwinnelijkheid. Dit voegt nog een niveau van onvoorspelbaarheid toe aan de strijd die je niet alleen overlaadt met geschenken, maar je vraagt om het meeste te halen uit wat het je geeft. DMW gaf je onbeperkte MP? Dan is het tijd om die genezingsspreuken te gebruiken of je beste schade aanrichtende materiaal te spammen. Onoverwinnelijkheid? Het is tijd om erin te springen en op je vijanden te jagen zonder je zorgen te maken over je gezondheid.

Als de portretten in de Digital Mind Wave allemaal overeenkomen, bijvoorbeeld drie exemplaren van Sephiroth (de antagonist van Final Fantasy VII) of Angeal (de mentor van Zack), krijg je toegang tot een limietonderbreking (of oproep als het een oproepportret is). Limietpauzes hebben als thema het personage wiens portret overeenkomt, en je kunt ze een soort peptalk tegen Zack horen geven als je ze activeert. Sephiroth verleent een omnislash-achtige vaardigheid (de ultieme limietonderbreking in Final Fantasy VII); Aerith verleent volledige genezing (zoals haar limietonderbreking in VII), enzovoort. Je kunt "SP" verdienen om in dit systeem te voeden, maar hier is het geheim: je kunt het hele gokspel ook grotendeels negeren en dit gewoon spelen als een op commando gebaseerde actie-RPG.

Serieus, voor het grootste deel van mijn playthrough liet ik die slots gewoon hun ding doen, waarbij ik af en toe merkte dat er een limietonderbreking klaar was of dat ik een willekeurige verhoging van mijn statistieken had. Ik was bang geweest dat dit slotgedoe een ander vreemd systeem zou zijn dat ik zou moeten beheren, maar dat is niet zo. Het is gewoon een zichtbaar RNG-systeem in wat speelt als een solide actie-RPG.

4 De DMW is ook verhalend consistent. Een essentieel thema in Final Fantasy VII is geheugen en identiteit. De perspectieven en herinneringen van personages over wie ze zijn en wie ze zijn in relatie tot andere personages, bepalen hun motivaties. Het verhaal van Final Fantasy VII gaat in wezen over personages die moeten begrijpen dat ze worden gevormd en gedefinieerd door hun interacties met elkaar, en dat ze moeten samenwerken om de uitdagingen van een wereld in crisis te overwinnen.

Geen enkel personage is een eiland, ook al denken ze misschien van wel. De beloften, hoop en mislukkingen die personages met elkaar delen, en hoe die herinneringen naar boven komen (en worden misbruikt door een bepaalde antagonistische kracht) en zich ontwikkelen, vormen een centraal onderdeel van VII. Dit wordt in de strijd gebracht via een systeem dat inspiratie en geheugen met elkaar verbindt. Het maakt van elke grensoverschrijding niet alleen een uitvoering van een ultieme vaardigheid, maar een venster op hoe verschillende personages Zack hebben gevormd en beïnvloed.

We beginnen het spel met Zack als een beïnvloedbare jongeman met 'onbereikbare doelen'. Elke grensoverschrijding die voortkomt uit herinneringen aan zijn mentor, zijn vrienden of zijn romantische verlangens laat zien waar hij voor vecht. En het is wat Crisis Core succesvol maakt als een werk van tragedie, ondanks mijn problemen met de plot. Zack is hoopvol, zelfverzekerd, niet alleen omdat dat zijn karaktereigenschappen zijn, maar omdat hij wordt geïnspireerd door de mensen om hem heen. Daarom is hij een held, gedefinieerd door degenen die hem tot een held hebben gemaakt en degenen die naar hem opzien als een held. Het is niet omdat hij je hoofdpersoon is met het grote zwaard, maar omdat hij nooit, niet één keer, nadenkt over de mensen in zijn leven. En het is wat hem dramatisch onderscheidt van de hoofdrolspeler van VII, Cloud Strife. Het belang van verbondenheid met anderen is wat Cloud moet leren in VII. Maar helaas dringt het verhaal van Crisis Core iets te veel door in VII.

Ondanks al zijn sterke punten is Crisis Core uiteindelijk te geobsedeerd door zichzelf om als een perfecte prequel te dienen. Het kernverhaal van de game is een uitstekende helft of driekwart van een verhaal. De laatste plotboog erkent echter niet dat VII zijn eigen verhaal is met zijn eigen karakters. Crisis Core's weergave van VII's personages, en zijn weigering om te stoppen met het stoppen van nieuwe personages in bestaande verhalen, zorgt voor een teleurstellende conclusie.

Crisis Core moet serieus worden genomen, aangezien de beloften serieus zijn. Als je Final Fantasy VII hebt gespeeld, dan weet je dat dit hoofdstuk van het verhaal ons de persoon laat zien die Cloud, VII's hoofdrolspeler, dacht dat hij was: Zack Fair. We spelen als Zack helemaal tot aan het laatste gevecht waarin hij wordt gedood, waardoor Cloud alleen achterblijft, verward door trauma en een of andere sci-fi magische mumbo jumbo die hem doet geloven dat Zack's herinneringen en zelfs identiteit van hem zijn om te erven en na te bootsen.

Helaas lijkt Crisis Core, net als in 2007, meer geïnteresseerd te zijn in het herzien van VII dan in het bijdragen aan het originele, zeer geliefde verhaal. Dit valt vooral op in het Nibelheim-hoofdstuk, dat heel erg begint als een reeks die zich op dezelfde locatie afspeelt in Final Fantasy VII. De onsterfelijke schurk van het spel, Genesis, die dezelfde regels blijft herhalen in bijna elke scène waarin hij zich bevindt, verschijnt (uit het niets) in de reactor die FFVII-dreiging Jenova huisvest... om dezelfde regels keer op keer te blijven herhalen. Als we de score bijhouden, is dit de derde keer dat deze specifieke scène opnieuw wordt uitgelegd voor de speler: een keer in Final Fantasy VII via de valse herinneringen van Cloud. Opnieuw wanneer Cloud eindelijk klaar is om te begrijpen dat Zack tijdens deze scènes eigenlijk op zijn plaats was. Nu wil Crisis Core eraan toevoegen dat niet alleen Zack daar was, maar dat Genesis, die geen antagonist is in VII, er ook is. Het ontkent VII de autoriteit om het verhaal te vertellen en is een onnodige herziening. Genesis is een prima antagonist voor de helft van Crisis Core, maar hij is geen geschikte antagonist voor VII, wat Crisis Core impliceert door hem in VII's eigen scènes te plaatsen.

Maarrrr ons oordeel over Crisis Core Reunion is dat het een geweldige remake is. De opgepoetste graphics, de verbeterde gameplay, de snelle actie, het is verrukkelijk. We kregen nog altijd kippenvel bij alle Sephiroth cutscenes, met in bijzonder de geweldige gevechten van Genesis tegen Sephiroth. Al met al is Crisis Core reunion een echte aanrader, als je van Final Fantasy houdt dan moet je dit spel spelen, het geeft een geweldige kijk op waarom Sephiroth van held in anti-held verandert. Crisis core reunion krijgt van ons een 9 en we kijken erg uit naar wat Square Enix gaat doet met Final Fantasy Rebirth.