Gamersmancave NL

Hero
Hero

Zenless Zone Zero Review

reviews July 31st, 2024

Zenless Zone Zero Review

Hero

Stellar Blade Review

reviews July 27th, 2024

Stellar Blade Review

Hero

SandLand Review

reviews July 23rd, 2024

SandLand Review

Hero

Cat quest 3 Review

reviews August 1st, 2024

Cat Quest 3 Review

Hero

SteamWorld Heist 2 Review

reviews August 7th, 2024

SteamWorld Heist 2 Review

Hero

Star Wars Bounty Hunter R...

reviews August 1st, 2024

Star Wars Bounty Hunter Review

Balan Wonderworld Review


April 25th, 2021

Nu ik de volledige game heb gespeeld, kan ik met plezier zeggen dat ik gelijk had. Balan Wonderworld heeft inderdaad zijn beste levels, kostuums en ideeën bewaard voor de uiteindelijke game. Als je die demo echter haatte - en ik weet dat veel mensen dat deden - zal niets je mening erover veranderen. De kans is zelfs groot dat je het uiteindelijk nog veel meer gaat haten.

Als ik Balan Wonderworld in één woord zou samenvatten, zou dat woord verouderd zijn. Dit is een nieuw spel dat heel, heel oud aanvoelt. Het is een artefact uit het midden van de jaren '90 en roept terug naar het gouden tijdperk van de mascotte-platformgame, een korte periode waarin ontwikkelaars de wereld zegenden met rare en experimentele platformgames zoals Bug of Croc: Legend of the Gobbos. Als je me zou vertellen dat Balan Wonderworld eigenlijk een HD-remake was van een Sega Saturn-titel uit 1997, zou ik je waarschijnlijk geloven, want van boven naar beneden voelt dit als iets dat ik speelde toen ik 13 jaar oud was.

En hey, er is niets mis met je een beetje oud voelen. Retro-games zijn nu net zo groot als ze ooit zijn geweest, en we krijgen nog steeds Kickstarters voor 'spirituele opvolgers' van die titels die we als kinderen enorm aanbeden.

Maar Balan Wonderworld voelt niet alleen oud aan. Het voelt alsof Yuji Naka en zijn team bij Balan Company de vooruitgang van de afgelopen 25 jaar in de ontwikkeling van games hebben genegeerd. Want hoewel een groot deel van deze titel naar de delen van de hersenen trekt die nostalgie beheersen, herinneren sommige elementen er sterk aan hoe ver het medium is gekomen.

balan 2

De game vertelt het verhaal van twee eenlingen, Emma en Leo, die door de nog mysterieuzere Balan in een mysterieus theater worden getrokken. Ze duwen de twee in een avontuur waarin ze andere mensen helpen met hun problemen. Er zijn in totaal een dozijn mensen om te helpen en hun problemen variëren van het omgaan met een dode kat tot het gevoel van onzichtbaarheid tot een zeer slechte dolfijn. Voor elk van hen zullen Emma of Leo zich door twee niveaus wagen die een soort van thema hebben rond hun persoonlijkheid, voordat ze een baasgevecht aangaan die de strijd die ze hebben antropomorfiseert.

Ik denk dat het plezier van de meeste mensen van deze game afhangt van hun waardering voor de levelontwerpconcepten van vroege 3D-platformgames. We hebben het over zeer strak verpakte, lineaire podia met kleine, buiten de gebaande paden gelegen gebieden om te verkennen. Het is het type levelontwerp waarbij een riskante sprong in het onbekende je de dood in kan sturen of je kan belonen met een nieuwe power-up die je anders niet had kunnen krijgen. En elk niveau heeft verschillende gouden Balan-beelden om te verzamelen, waarvan sommige zich in het volle zicht verbergen zonder duidelijke indicatie hoe ze te bereiken. Het verzamelen van deze standbeelden is het echte doel van elk level, aangezien je een bepaald aantal in je bezit moet hebben om meer levels vrij te spelen. Dat klinkt als poortwachter, maar het was voor mij meestal een non-issue.

Ik weet dat dit levelontwerp niet bij veel mensen past, maar ik hou echt van ongeveer 90% van de fasen in deze game. Allereerst zijn sommige behoorlijk mooi met opvallend levendige en droomachtige art direction. Het is soms gewoon mooi. Ten tweede denk ik dat Balan Company en Arzest enkele van de beste ontwerpfilosofieën uit het tijdperk van de mascotte-platformgame hebben gehaald en ze hebben geplaveid tot iets unieks en anders. Er zit gewoon veel verbeeldingskracht in de samenstelling van sommige van deze werelden, en dat strekt zich ook uit tot de eindbaasgevechten.

Gemakkelijk het beste deel van het hele pakket, de baasgevechten van Balan Wonderworld vragen spelers om een ​​stap terug te doen en de verschillende manieren te zien waarop ze kunnen worden verslagen. Baasgevechten leveren na voltooiing drie Balan-standbeelden op, maar alleen als je de drie verschillende manieren weet waarop je ze kunt aanvallen. Als je deze gevechten wilt overhaasten, kun je dat prima doen. Maar als je dit spel onder de knie wilt krijgen, zul je ze moeten bestuderen. Deze baasgevechten druipen absoluut van het vertrouwen van de ontwikkelaars, maar ze zetten ook een van de grootste problemen waarmee Balan Wonderworld te maken heeft in de schijnwerpers: het gruwelijke en onaanvaardbare kostuumsysteem.

Net als bijna elke mascotte-platformgame uit het verleden, heeft Balan Wonderworld een gimmick waar het omheen is gebouwd. Zijn gimmick is kostuums. Elke wereld heeft een handvol kostuums om te verzamelen, waarvan er drie of vier meestal biologisch worden verkregen en een paar andere waar je echt naar moet zoeken. Net als de originele Sonic the Hedgehog heeft Balan Wonderworld slechts één actieknop en het verandert wat je personage doet, afhankelijk van het kostuum dat ze dragen. Sommige kostuums laten Emma of Leo springen, andere niet, dus het is belangrijk om een ​​goede mix te hebben van de drie die je tegelijk kunt dragen.

Wat cruciaal is om te weten, is dat als je eenmaal een kostuum hebt ontgrendeld, je het niet per se hoeft te houden. Als je schade oploopt, verlies je het pak dat je draagt ​​en moet je ofwel teruggaan naar waar je het eerder hebt gevonden, of hopen dat je het nog een keer tegenkomt. Dit betekent dat je misschien wel kostuums moet inslaan. Dat heb ik zeker gedaan, want sommige Balan-beelden zijn echt moeilijk te krijgen. Niet alleen dat, maar kostuumruil is beperkt tot checkpoints. Dus als de kostuums die je hebt uitgerust niet zijn wat je nodig hebt, maar je weet dat er de perfecte in je garderobe zit, moet je terug naar het laatste checkpoint om het uit te wisselen.

Dit is in het begin echt geen probleem, maar het wordt snel een probleem naarmate de fasen beginnen met het implementeren van meer concepten die zijn gecentreerd rond de vaardigheden van deze kostuums. Wat echt jammer is aan Balan Wonderworld is dat er een breed scala aan kostuums beschikbaar is, 80 zelfs, maar hun diepte is ondieper dan een borrelglas. Sommigen van hen herhalen gewoon de vaardigheden van kostuums die je eerder hebt verzameld met een kleine draai. Anderen bestaan ​​simpelweg om als een standaard element van de gameplay te fungeren, voor de meeste andere titels is geen speciale power-up nodig. Je kunt bijvoorbeeld niet zomaar een zaklamp dragen, je moet een zaklamp worden. Je kunt niet zomaar een rail slijpen, je moet je verkleden als een trein. balan 3 En ik kan niet genoeg benadrukken hoe dom sommige van deze kostuums zijn. Een van de vroege getups die je ontgrendelt, is Box Fox, een vos die in een doos verandert. Spelers hebben geen controle over wanneer de vos in een doos verandert, en als je toevallig beweegt wanneer de transformatie plaatsvindt, zal die doos van een klif glijden. Ik kan zien hoe dat idee in theorie misschien grillig is, maar in de praktijk is het frustrerend.

Als het aantal kostuums was teruggebracht en nuttiger was gemaakt voor de manier waarop spelers ze in de levels kunnen gebruiken, zou dit gemakkelijk voor een betere ervaring zorgen. Wat hier is, is duidelijk niet de best mogelijke uitvoering van het concept, en het kan een spelbreker zijn om een ​​baasgevecht te bereiken en te beseffen dat je niet het juiste kostuum hebt voor een van hun aanvallen. Maar mijn waardering voor wat Yuji Naka probeerde te doen met de truc versterkt mijn gevoelens voor hen. Helaas is er een anker van 10 ton vastgeketend aan die boei die het naar beneden, naar beneden, naar de diepste peilingen van minachting sleept. Het is een anker dat bekend staat als Balans aanval.

Een soort van soort verborgen op elk podium is een grote, gouden hoge hoed die Balan zal oproepen voor een reeks snelle evenementen genaamd Balans Bout. Hier moet je snel op een knop drukken of een enkele keer erop drukken, terwijl Balan op één lijn komt te staan ​​met een doorschijnend beeld van zichzelf. Op papier klinkt dat niet zo erg, maar het slijt vrijwel direct dun.

Allereerst kan het lastig zijn om te bepalen of Balan in lijn is met hun imago, waardoor het potentieel ontstaat om een ​​"goede" beoordeling voor de QTE te krijgen in plaats van een "uitstekend". Alles wat minder is dan de hoogste beoordeling, faalt vrijwel. Hoewel je het aantal verzamelobjecten dat je krijgt toeneemt met de voltooiing van elke Balan's Bout, moet je het elke keer perfect krijgen om het Balan-beeld erbij te krijgen. Als u dit niet doet, moet u terugkeren naar het niveau om uw geluk opnieuw te testen.

Er is niet alleen een Balans gevecht in elke fase, maar latere fasen hebben er meerdere die je moet vinden en voltooien. En hoewel er binnen elk gevecht een verscheidenheid aan verschillende QTE's is - zoals Balan op een rij zetten terwijl ze slaan of ze op een rij zetten terwijl ze blazen, ongeacht de naam van de antagonist - doe je min of meer gewoon hetzelfde elk niveau, in de hoop dat je niet per ongeluk op de knop te vroeg of te laat drukt om de gevreesde "geweldige" beoordeling te scoren.

Laat me duidelijk zijn: ik haat Balans Bout net zoveel als Roger Ebert de film North haatte. Ik heb er een hekel aan. Ik haat, haat, haat het dat iemand dacht dat dit een activiteit was die spelers meerdere keren zouden moeten doen. Zelfs als ik perfecte runs had van elk Balans gevecht dat ik tegenkwam - nooit verpesten, nooit falen - zou ik het verdomde ding nog steeds haten.

Geen van de minigames die overal in Balan Wonderworld worden genaaid, is goed en trekt spelers zo mogelijk weg van het echte plezier van het klassieke platformplezier. Ze zijn echter met tegenzin nodig, omdat ze het aantal druppels dat je in elke fase verzamelt, vergroten, druppels die nodig zijn om Tims te voeden, kleine kuikenachtige konijnenklodders die je vergezellen op je reis. Voor alle duidelijkheid: ik heb geen idee waar de Tims in godsnaam voor zijn en waarom ik ze help met het bouwen van hun toren. Misschien wordt dat beantwoord wanneer de toren compleet is, maar ik weet eerlijk gezegd niet hoeveel ik nog in me heb om de post-game lang genoeg verder te verkennen om genoeg druppels te verzamelen om dat ding te bouwen.

Zoals ik al zei bovenaan deze recensie, zal je plezier van Balan Wonderworld afhangen van je tolerantie voor primitief 3D-levelontwerp. Haal de onnodige kostuums en hun slecht geïmplementeerde beheersysteem weg - en schiet die Balans Bouts in de zon - en je hebt misschien een mooie terugkeer naar een meer experimentele tijd van platformgamen, een tijd die gemakkelijker aan te bevelen is. Maar helaas kun je die elementen niet zomaar weghalen. Ze zijn hier en ze verpesten wat anders een plezierige terugspoeling is naar het gouden tijdperk van de mascotte-platformgame.