Gamersmancave NL

Hero
Hero

No rest for the wicked re...

reviews April 16th, 2024

No rest for the wicked review

Hero

Tales of Kenzera: Zau Rev...

reviews April 21st, 2024

Tales of Kenzera: Zau Review

Hero

SaGa Emerald Beyond Revie...

reviews April 22nd, 2024

SaGa Emerald Beyond Review

Hero

Manor Lords Review

reviews April 23rd, 2024

Manor Lords Review

Hero

SandLand Review

reviews April 25th, 2024

SandLand Review

Hero

Stellar Blade Review

reviews April 25th, 2024

Stellar Blade Review

Amnesia The Bunker Review


June 6th, 2023

Ik heb dit jaar horrorspellen gespeeld die volledig doordrenkt zijn met bloed - akelige spellen met bommen en vleesmolens weergegeven in hifi-details , maar geen enkele heeft me doen schreeuwen tot de meer rechttoe rechtaan Amnesia: The Bunker .

Voorheen had ik alleen maar over de schouders van vrienden meegekeken terwijl ze de andere drie delen van de legendarische psychologische horrorserie Amnesia van de Zweedse indiestudio Frictional Games speelden . Hoewel de weinig angstaanjagende Rebirth van 2020 veel van het oorspronkelijke momentum van Dark Descent verloor , keek ik nog steeds uit naar wat ik op de basisschool besloot dat de definitieve horrorgame-ervaring was . The Bunker (uit op 6 juni) is een welkome ommekeer, en het bewijst dat ik gelijk heb. Het snijdt het verhaal en de mechanica van de serie terug en laat alleen de gespannen spier over, waardoor dit ontstaat het beste voorbeeld van het jaar van sluipende, doordringende, wangverbrandende horror, zolang de af en toe onhandigheid niet in de weg zit.

Net als andere Amnesia- spellen, plaatst het je in het first-person-perspectief van een geheugenverlies - dit keer, Henri Clément , een Franse soldaat uit de Eerste Wereldoorlog die vastzit in een bijna lege, verstikkende bunker - die moet vluchten en zich moet verstoppen voor een grommend monster. In tegenstelling tot andere Amnesia- spellen, heeft The Bunker een kaal verhaal en worden veel elementen van de wereld, inclusief itemlocaties en codes, willekeurig verdeeld per spel. Terwijl ik op mijn tenen door de pikdonkere wereld loop, vaak met alleen een kreunende zaklamp in mijn linkerhand en een ongeladen pistool in mijn rechterhand, deel ik Henri's vage gevoel van wat er gebeurt, behalve het huiveringwekkende gevoel dat ik ga om te sterven, en waarschijnlijk binnenkort.

2 amnesia Het is in orde, ik ben meer gefocust op het levend houden van de trillende generator van het spel. Een stopwatch vertelt me ​​wanneer de brandstof die ik door de tuit heb gepompt bijna op is, maar door mijn gebrekkige tijdmanagement zit ik altijd in de knoop totdat de tijd om is en ik terugval in meedogenloze somberheid. Dus ik probeer snel naar de rood omcirkelde doelen op mijn kaart te rennen, onderweg zoekend naar stoffen om helende voorwerpen van te maken, hondenpenningen met geheime codes en zware stenen om tegen gesloten houten deuren te smijten en me een weg naar buiten te banen. lo-fi hel.

Het spelen van The Bunker herinnert me eraan hoeveel ik er een hekel aan heb om in mijn eentje de kelder in te gaan om iets te halen. Ik ben altijd doodsbang geweest in het donker, en ook al ben ik technisch gezien een volwassene, ik kan mezelf er nog steeds niet van weerhouden om me voor te stellen hoe demonen met witte ogen ergens in de schaduwen achter me ademen. Op die manier is The Bunker mijn ergste nachtmerrie.

Wanneer ik - volledig door mijn schuld van het spelen van games als een geblinddoekte holbewoner - onvermijdelijk terug in het donker wordt gedwongen omdat de generator uit sputterde, wekken de gloeiende notities en foto's die ik naast omgevallen stoelen en soldatenbureaus vind mijn angst op. Ze sissen waarschuwingen over een 'vreemde gloeiende vloeistof die uit de muren sijpelt' en laten me contextloze foto's zien van een van zijn ingewanden ontdane soldaat op een operatietafel, zijn ogen uitgestoken, zijn huid gescheurd als een onbeminde lappenpop.

Onhandig en luidruchtig sprint ik door holle gangen totdat ik terugkom bij het veilige punt, een hangende lantaarn in het midden van de bunker die gloeit, zelfs nadat de stroom is opgegeven. Hoewel ik vaak een autosave-pictogram slaperig zie knipperen in de hoek van mijn PS5-scherm, lijkt het helemaal niets te doen. Als ik er zeker van wil zijn dat ik geen zeldzame munitie of een nieuwe ontgrendelde locatie verlies in een van de vier onbekende secties van de kronkelende bunker - de gevangenis, soldatenverblijven, arsenaal of onderhoud - strompel ik naar de lantaarn om te redden.

Ik irriteer me aan dit grindachtige aspect, maar het dwingt me in ieder geval om de bochtige lay-out in mijn geheugen op te nemen, ondanks de vele momenten waarop ik het gevoel heb dat het op slot doen van de deuren en achter een ton kruipen een redelijkere gameplay-beslissing is. Er is, weet je, een monster in de buurt.

Ik waag me weer naar buiten en met mijn koptelefoon op hoor ik het slijmachtige gegrom achter me, precies zoals ik vreesde. Ik open mijn beperkte inventaris en word geconfronteerd met meer bloed - Henri's gekrulde hand die elke keer dat hij schade oploopt een gladde vlek bloed krijgt. De piepende rattenhordes van het wild worden aangetrokken door het bloed, maar ze knabbelen aan een stuk rauw vlees als ik iets te offeren heb. Ik niet, op dit moment. Een roedel begint mijn kant op te komen.

Mijn gezichtsveld pulseert rood als ze in mijn voeten bijten, en hoewel ze uit elkaar spatten als het monster zijn klauwige, broodmagere handen uit een bloederig gat in de betonnen muren van de bunker steekt, krijg ik niet dezelfde kans. Zijn armen omhullen me, mijn DualSense-controller trilt en dan lig ik slap op de grond.

Muis spelen voor deze afschuwelijke kat kan opwindend zijn. Als ik naar een niet-geactiveerde lichtschakelaar loop, alleen om het monster al door die gang te zien, van achteren verlicht door de schakelaar die ik net heb aangezet, wachtend op mij, houd ik mijn adem in en kruip terug naar waar ik vandaan kwam. Later besteed ik een kostbare kogel aan het openmaken van een gesloten kast, en hoewel mijn oren suizen, hoor ik nog steeds het wanhopige gerommel van het monster door de muren. Ik probeer een fakkel aan te steken voor een gat in de buurt om het te straffen. 3 amnesia Ik hou van terugduwen, op de beperkte maar flexibele manier die het spel me toestaat, experimenteren met mijn verdediging door lege flessen te verbrijzelen om afleiding te creëren, opzettelijk explosieve struikeldraadvallen op gang te brengen of lekker ouderwets in een kast te verstoppen totdat het is veilig. Ik wacht op de reactie van het monster met opgewonden rusteloosheid, gillend of uitademend en rennend terug naar het opslagpunt op basis van wat het is.

Maar hoewel ik de ongeveer vijf uur durende Bunker in mijn vier en een half uur durende speeltijd bijna had afgemaakt, besteedde ik het laatste half uur aan het proberen uit te zoeken wat ik verdomme met het monster moet doen wanneer het is donker. Een handgeschreven bord naast de generator zegt me dat "de klootzak een hekel heeft aan licht", maar wanneer ik, zonder middelen en opties, mijn zaklamp recht in zijn gezicht schijn, lijkt hij te spotten en door te gaan met zijn plan om mij te vermoorden.

De fakkel die ik probeerde, werkte ook niet echt. Ik schoot er één keer rechtstreeks op en dat leek hem te laten schrikken, maar hij kwam uiteindelijk terug en duwde me in zijn bek in de kamer ernaast. Ik probeer mezelf te barricaderen in een voorraadkast die ik wil doorzoeken, alle deuren te sluiten en stoelen in het tunnelsysteem van het monster te proppen, maar het wezen is veel te bovennatuurlijk sterk om te worden ingesloten door 20e-eeuws timmerwerk.

Ik probeer stil te zitten, een moeilijke prestatie voor mij, maar zonder geluk. Als je een braaf meisje bent, gaat het monster een tijdje weg, maar dan spawnt het uit het niets en snijdt het naar me totdat ik weer dood ben. Hierdoor voelt vooruitgaan in het donker onaangenaam onmogelijk, aangezien alles, van het een keer opwinden van mijn zaklamp tot het opzij duwen van een zoekgeraakte doos, blijkbaar luid genoeg is om het monster op te roepen. Het vinden van brandstof is beperkt en de generator is gebouwd om te falen, dus ik merk dat ik zou willen dat ik me tenminste één ding minder zorgen hoefde te maken. Misschien hebben we de ratten niet nodig. Of misschien kan het monster echt reageren op licht, of zich terugtrekken nadat ik er voor weggeglipt ben.

Maar zelfs met een al te gretig monster en rommelige reddingsmechanismen, ben ik onder de indruk dat The Bunker , door zijn open verhaal en onversierde gameplay, de verbeeldingskracht van zijn spelers uitbuit om een ongeëvenaarde psychologische horrorervaring te creëren. Terreur hoeft niet extreem of extravagant te zijn. Het kan zijn als een mier die langs je been kruipt, eenvoudig en waar, maar toch het onmiskenbare gevoel geeft dat er iets mis is .

Ik zou het kunnen verzinnen, denk ik bij mezelf. Maar in het donker van de bunker, starend naar de lege gevangeniscellen en stapelbedden, voel ik het onrecht om me heen cirkelen. Het wacht ergens, bereidt zich voor om toe te slaan, en aangezien we een spel spelen, laat ik het hier.