Gamersmancave NL

Hero
Hero

Zenless Zone Zero Review

reviews July 31st, 2024

Zenless Zone Zero Review

Hero

Stellar Blade Review

reviews July 27th, 2024

Stellar Blade Review

Hero

SandLand Review

reviews July 23rd, 2024

SandLand Review

Hero

Cat quest 3 Review

reviews August 1st, 2024

Cat Quest 3 Review

Hero

SteamWorld Heist 2 Review

reviews August 7th, 2024

SteamWorld Heist 2 Review

Hero

Star Wars Bounty Hunter R...

reviews August 1st, 2024

Star Wars Bounty Hunter Review

Returnal Review


April 29th, 2021

Ik weet zeker dat jij het ook hebt gevoeld. Het afgelopen jaar en enige verandering is het leven meer dan normaal in een sleur geraakt. Het leven is tot op zekere hoogte altijd cyclisch – mensen zijn tenslotte gewoontedieren – maar de spanningen die gepaard gaan met een bepaalde slecht beheerde pandemie hebben ervoor gezorgd dat het dagelijkse leven somberder en cyclischer is dan ooit. Returnal, een actiegame die morgen uitkomt voor PlayStation 5, vangt die sensatie in een fles.

Returnal spelen is jezelf onderwerpen aan herhaalde lessen in mislukking. Elke keer dat je speelt, doe je hetzelfde, alleen iets anders, behalve hetzelfde, eigenlijk. Je zou aan het einde van een sessie weg kunnen lopen met het onverbiddelijke, alles verterende idee dat alles zinloos is, dat er uiteindelijk niets zal veranderen en dat het het gewoon niet waard is, man.

Maar goed dat het spel zo'n schot in de roos is.

Laten we beginnen met de basis: Returnal is een sci-fi actiespel met een sterke focus op schieten en laserprecies traversal. Ontwikkeld door Housemarque - een Finse studio die vooral bekend staat om gelikte bullet-hell shooters van de side-scrolling (Resogun) of top-down (Nex Machina) variant - heeft Returnal met name een derdepersoonsperspectief bekeken over de schouder. Op elk willekeurig moment zwermen vijanden je positie in en vullen het scherm met een spervuur ​​​​van iriserende bollen. Je kunt maar een handvol hits overleven, dus je moet deze zee van neon ontwijken door te springen of te rennen. (Later kun je een enterhaak gebruiken om over niveaus en buiten gevaar te ritsen.) Je vecht terug met een arsenaal aan standaard videogamewapens: pistolen, jachtgeweren, geweren, draagraketten en een serieus buitenaards zwaard. returnl 2

Je speelt Selene Vassos, een interstellaire verkenner die werkt voor een ruimteagentschap genaamd Astra. Returnal begint met Selene die Atropos nadert, een onbekende planeet. Atropos doemt groot en onheilspellend op, zijn parelwitte weersystemen wervelen over een planeet die te massief is om volledig in het zicht te passen. In korte tijd schakelt een storm haar ruimteschip, de Helios, uit, waardoor het door het wolkendek raast, waar het neerstort in een vochtig Atropisch bos.

Selene vindt haar pistool op een overleden Astra-verkenner en merkt al snel dat het lijk haar roepnaam en ruimtepak deelt. Hé. Verder gaan. Het Astra-protocol schrijft voor dat Selene alleen kan worden gered als ze een radiosignaal ver weg bereikt, dus haar enige prioriteit is uitzoeken hoe ze daar kan komen.

Tijdens je reis spring je en schiet en schiet je een weg door verschillende biomen - inclusief dat drassige bos, een dorre woestijn en een vervallen, lang verlaten metropool te midden van een oranje getinte woestenij die eruitziet als iets uit Blade Runner 2049 - bezaaid met de verbrijzelde overblijfselen van een schijnbaar dode beschaving die alleen wordt aangeduid als 'de levende wezens'. De plaatsing en volgorde van deze biomen blijft elke game hetzelfde, maar de lay-out, buit en vijandelijke contingenten worden procedureel gegenereerd. Net als in andere live-die-repeat-spellen, zullen geen twee runs hetzelfde zijn.

Telkens wanneer je sterft - en ga er geen seconde van uit dat je niet heel, heel veel zult sterven - ben je terug naar het begin geritst. De dood is altijd een beetje desoriënterend. In zeldzame gevallen word je wakker in de cockpit van de Helios, een van de weinige momenten waarop de game overschakelt naar een first-person perspectief. Vaker word je wakker in de modder. Returnal heeft geen startscherm of menu. Of je nu de game opstart of terugkomt van je laatste dood, er speelt zich een supersnelle versie van de openingsfilm af. returnal 3 Ja, Returnal is weer een ander tijdlusspel. De afgelopen jaren van fictie bevatten zoveel recursief gestructureerde verhalen dat ik soms het gevoel heb dat ik in een tijdlus van tijdlussen zit, maar Returnal zet een nieuwe benadering in. Vaak begint het tijdloopverhaal aan het begin van de cyclus, maar Returnal gooit je er middenin. Ik, als Selene, ben tot nu toe misschien bijna 70 keer gestorven. Het is onmogelijk om te berekenen hoe vaak ze stierf voordat ik op de foto kwam en bijzonder verantwoordelijk werd voor haar leven en welzijn.

Dus dat is de denkoefening die de kern vormt van Returnal: wat doe je als je je realiseert dat je niet alleen vastzit in een tijdlus, maar er mogelijk voor onbepaalde tijd in vastzit? En, in het licht van dat besef, hoe motiveer je jezelf om door te gaan?

"Deze keer zal ik het redden", zegt Selene nadat ze is opgestaan ​​voor wat aanvoelt als de miljoenste keer. Ik geloof haar helemaal niet, vooral omdat ik niet in mezelf geloof.

Returnal is zonder twijfel de meest uitdagende game die ik in lange tijd heb gespeeld. De vijanden zijn meedogenloos en je bent behoorlijk kwetsbaar.

Vijanden in Returnal trekken zich niet terug of kruipen niet ineen achter dekking. Ze duwen constant je positie, regent - stortregens, meer als - projectielen je kant op. Sommige vijanden creëren laserstraalringen die naar buiten rimpelen. Anderen kunnen ranken oproepen om aan je voeten te blijven haken, waardoor je beweging wordt vertraagd. Er zijn ook overal torentjes, waarvan vele schilden hebben die je alleen kunt breken met een melee-aanval. Proberen dit allemaal bij te houden en tegelijkertijd vijanden neer te schieten, is veel jongleren. Returnal dwingt je om te leren hoe de patronen werken, om te respawnen en het opnieuw te proberen, gewapend met kennis die is opgedaan door het vuur van vallen en opstaan.

Maar neuk ook absoluut een aantal van deze verdomde vijanden de verdomde zon in. Ik zou de vleermuizen specifiek willen noemen. (Ze worden technisch Lamiadons genoemd, maar kijk, "vleermuizen" rollen beter van de tong.) Returnal voelt nooit goedkoop aan, vooral omdat Selene's beweging fijner is afgestemd dan een babyvleugel onder de bevoegdheid van de New York Philharmonic. Maar de vleermuizen hebben mijn geduld echt op de proef gesteld. Overleven in Returnal is grotendeels afhankelijk van het ontwijken van projectielen. Vleermuizen, in plaats daarvan, lopen je met het hele lichaam in, schijnbaar zonder waarschuwing, en draaien het script dat je aan het begin hebt gekregen volledig om. Zoals ik het welsprekend in een Kotaku Slack-kanaal heb gezegd: "DE Vleermuizen ZIJN HET SLECHTSTE."

Returnal geeft je een pittige toolkit om vijanden aan te pakken. Wanneer je sprint, ben je volledig onkwetsbaar, dus in plaats van zo ver en zo snel mogelijk weg te gaan van projectielen, is het vaak voordeliger om naar - en zelfs door - ze heen te ontwijken. Je bent (voorlopig) onoverwinnelijk! Je kunt het aan, zolang je timing maar goed is.

De game biedt ook een unieke benadering van alternatieve vuurmodi. Elk wapen heeft een secundair vuur, een cooldown-gebonden vaardigheid die kan variëren van een nabijheidsmijn tot een granaat voor eenmalig gebruik tot een Palpatine-achtige bliksemstroom. In het standaard bedieningsschema activeer je dit niet met een knop. In plaats daarvan, terwijl je naar beneden richt, voel je de linker trigger gespannen, een haptische innovatie die je alleen in de PS5-controller zou vinden. Als je voorbij die spanning duwt, wordt het secundaire vuur geactiveerd, waarna je de juiste trekker moet overhalen om te vuren. (Je kunt dit overschakelen naar een meer traditioneel schema in de instellingen van het spel.) retrunal 4

Minder een reis, althans voor degenen die Gears of War hebben gespeeld, is de herlaadmonteur. Je hebt geen munitiereserves. Wapenclips op Atropos worden automatisch opgeladen, maar als je een clip leegt, moet je een herladende minigame timen. Je clip - die direct onder je dradenkruis wordt weergegeven, zodat je hem niet kunt missen - verandert in een naar rechts bewegende schuifregelaar; stop hem op de juiste plek en je laadt meteen weer op. (Het doelstoppunt varieert schijnbaar willekeurig in breedte.) Time het verkeerd, en je pistool zal een seconde vastlopen. Het is nog een ander element om bij te houden te midden van de aanval, en houdt je constant scherp.

Bij overlijden, ja, Returnal stuurt je altijd terug naar het begin van de lus. Zoals met alle roguelikes en roguelike-likes, is doodgaan zo, zo frustrerend. Ik bedoel, je hebt zoveel gezondheidsupgrades gevonden! En man, je had het beste wapen! Echt, hoe kon je ooit verliezen als je geluk had met dat zeldzame opwekkingsitem? Ugghhh.

Niet alles is verloren. Returnal biedt een handvol permanente upgrades die tussen runs worden uitgevoerd. Telkens wanneer je een nieuw wapen ontgrendelt - meestal aan of nabij het begin van elk ontgrendeld bioom - maakt dat wapen een kans om in je volgende run te spawnen. Dezelfde regels zijn van toepassing op verbruiksartikelen en artefacten (accessoires die je een bonus geven voor de duur van dat leven). Toch begin je elke run fris, met niets meer dan een pistool en je reserves van een enkel type valuta dat, in de mythos van het spel, tijdlijnen overstijgt.

Returnal bevat klassieke roguelike-elementen zoals "Hoe is dit voor een draai aan Groundhog Day?" en "Mooie uitrusting die je daar hebt, het zou jammer zijn als er iets mee zou gebeuren." Maar het maakt ook wat meer ongewone keuzes.

Om te beginnen hoef je elke baas maar één keer te verslaan. Dus, bijvoorbeeld, na je eerste moord op Phrike (de baas van de eerste bioom), kun je bij elke toekomstige run dat gevecht overslaan en rechtstreeks naar de Crimson Wastes gaan, op voorwaarde dat je de boomtrektocht van de eerste bioom overleeft. Maar baasgevechten hebben de neiging om je een aantal leuke upgrades te geven. Dus neem je het op tegen de baas - die je eerder zal vermoorden in vergelijking met het kanonnenvoer - voor de kans om wat krachtige uitrusting te bemachtigen? Of speel je op safe en sla je het gevecht over?

Je hoeft ook niet elke run door elk bioom te trekken. Zodra je Ixion, de baas van de Crimson Wastes, hebt verslagen, verdien je een permanente upgrade waarmee je direct toegang hebt tot de derde bioom, de Derelict Citadel. Dit levert een soortgelijk dilemma op. Je zou de tijd kunnen nemen om door zowel de eerste als de tweede biomen te vechten, terwijl je onderweg silphiumhars (gezondheidsupgrades) en parasieten (dubbelzijdige uitrustbare bonussen) oppikt, allemaal in de poging om jezelf zo goed mogelijk voor te bereiden op de straffende derde biotoop. Of je kunt de Crimson Wastes helemaal overslaan en rechtstreeks naar de Verlaten Citadel gaan.

Dan is er nog de grote wending.

Spoilers volgen voor de doozy van een mid-game twist in Returnal.

Halverwege het spel 'win' je. Je vindt het radiosignaal. Je verslaat een enorme Atropische levende genaamd Nemesis, wat precies zo'n laatste baasnaam is. Astra bepaalt je locatie en zet niet alleen een reddingsmissie op, maar, tegen alle verwachtingen in (zie: enorme enge vijandige planeet), slaagt hij er ook in. Je bereikt je gestelde doel. Alles is zo netjes ingepakt dat je niet anders kunt dan het gevoel hebben dat je het spel hebt uitgespeeld, of op zijn minst het eindspel hebt bereikt.

Ha, ha. Een goede!

Selene ontsnapt inderdaad aan Atropos en leeft inderdaad de rest van haar dagen op aarde door, in schijnbare gelukzaligheid en relatieve rust. Dan sterft ze. Je bent zelfs getuige van haar begrafenis in een griezelige first-person filmpje... returnal 5

…en dan, seconden later, wordt Selene wakker zoals ze altijd doet: op de vochtige bosbodem van Atropos. De planeet zelf lijkt veranderd - er is enige tijd verstreken en dat drassige bos is sindsdien een overwoekerd moeras - maar het is glashelder: ze is terug in dezelfde lus, wat betekent dat jij dat ook bent. Verdomme.

Er zijn zes biomen in Returnal. Voor zover ik heb gezien, zodra je dit halverwege aansnijdt, brengt elke dood je terug naar het begin van het vierde bioom, dat een sterke gelijkenis vertoont met het eerste, maar nog steeds zijn eigen deal is. Met andere woorden, in een bepaalde run hoef je je slechts een weg te banen door drie biomen (of twee, als je, zoals ik, gelijke delen ongeduldig en voorzichtig bent). Wat de wendingen betreft, viel het me op - zowel in termen van verhaal als structuur. Het is ook het enige waar ik graag van op de hoogte zou zijn voordat ik in het spel duik. Als ik dit niet ter beoordeling had gespeeld, kan ik niet met zekerheid zeggen dat ik het zou hebben doorstaan; de loutere gedachte om in één keer door zes lange biomen te komen, klonk onmogelijk. Drie? Nou, dat is gemakkelijker te slikken.

Spoiler voorbij. Ga verder.

In de loop van 33 uur en 20 minuten verkende ik 214 gebieden in vijf biomen, stierf 69 keer (leuk), doodde 3.768 vijandige monsters, voerde 308 overbelastingen uit, leed aan 55 pakstoringen, bevestigde 37 parasieten aan mijn zenuwstelsel en ervoer een existentiële crisis.

Zoals gezegd is Returnal een van de meer uitdagende spellen die ik de afgelopen tijd heb gespeeld; terwijl ik dit schrijf, ben ik nog steeds bezig met het hacken van de vijfde bioom, wiens mini-baas mijn lunchgeld blijft stelen en me dood vastbindt. Het is ook een van de best gemaakte. Ik probeer nog steeds enkele voor de hand liggende upgrades in Metroid-stijl te ontgrendelen, zoals de mogelijkheid om te zwemmen in plassen water die ik ben gepasseerd. Ik heb niet gezien hoe rudimentaire verhaaldraden zich afspelen. En toch heb ik er alle vertrouwen in om te zeggen dat Returnal de moeite van het bekijken waard is.

Van de vele dingen die Returnal goed doet, voeren er maar weinig de baas uit, die elk zowel een puzzel als een uitdaging zijn. Opgesplitst in drie steeds intensere golven, moet je letterlijk honderden projectielen ontwijken terwijl je probeert schoten op de baas uit te lijnen, meestal centraal in de arena. Je zou de eerste twee golven onder de knie kunnen krijgen en nog steeds worden verwijderd door de derde. Terug naar de tekentafel en het begin van het spel.

Wapens in Returnal zijn volledig willekeurig. Er zijn 10 soorten wapens en 10 secundaire vuurmodi die op elk wapen kunnen worden geplaatst. Het verslaan van een baas is gedeeltelijk afhankelijk van het onthouden van patronen, maar het is ook een kwestie van geluk: krijg je tijdens het werken door biomen een van de wapencombinaties die geschikt zijn voor dat specifieke baasgevecht? Of zit je vast met een dinky pistool?

Terwijl ik mijn hoofd tegen de baas van de vierde bioom sloeg, vond ik herhaaldelijk nooit iets beters dan een dinky pistool. Ik leerde de patronen, maar ik kon niet genoeg schade aanrichten om een ​​verschil te maken. Elke keer dat ik het probeerde, haalde ik de derde golf en stierf ik binnen enkele seconden, waarbij ik me te veel concentreerde op het landen van mijn zwakke schoten in plaats van effectief de bollen van ruimtegoo ter grootte van een volleybal te ontwijken. Toen had ik geluk en vond ik een wapen genaamd de hollowseeker, die niet veel schade aanricht per individuele kogel, maar wel een zinderende vuursnelheid en een bijna bodemloze clip heeft. Rust de hollowseeker uit, houd de rechter trekker ingedrukt en je kunt hersenloos constante schade aanrichten terwijl je je concentreert op het ontwijken van de projectielen van de baas. "Man," dacht ik, "dit wordt een makkie!"

Ik had het me niet gerealiseerd, maar ik had de hele derde ronde mijn adem ingehouden.

Nadat je bazen hebt verslagen, ontgrendel je de vreemdste segmenten van Returnal, waarin het spel direct in psychologische horror verandert. In het eerste bioom kom je een huis uit het midden van de eeuw tegen. Meestal kun je er helemaal geen interactie mee hebben, maar nadat je een baas hebt verslagen, zie je het portieklicht flikkeren tijdens de volgende run, waarna je meteen naar binnen kunt lopen. Het spel draait van derde naar eerste persoon en het tempo vertraagt ​​tot een kruipgang zonder enige spanning los te laten. Je kunt niet sprinten of schieten. Je kunt alleen verschillende alledaagse voorwerpen oppakken en neerzetten - pillenflessen, laptops, dozen met ontbijtgranen, afwijzingsbrieven.

Het is niet de moeite waard om te verklappen wat er in deze secties gebeurt, omdat ze kort, zeldzaam en altijd verbazingwekkend zijn. Ik zeg alleen dit: voordat de game uitkwam, suggereerden een reeks screenshots en conceptart-stukken dat niets in Returnal meer nachtmerrie-opwekkend zou zijn dan de lokale wezens. Elk monster in dit spel is ongetwijfeld een ademende nachtmerrie, maar ik heb gemerkt dat de secties in het huis - de stille momenten waarop je aan het verkennen bent - veel angstaanjagender zijn. Het helse gekrijs van de monsters kan verontrustend zijn, maar uiteindelijk weet je wat ze zullen doen. Als je in de boerderij bent en voetstappen ongunstig boven hoort ploeteren, heb je geen idee wat er zal gebeuren.

Returnal voelt als een next-gen game. Neem een ​​kijkje:

De game is waanzinnig mooi. Je krijgt de standaard next-gen getrouwheidsbenchmarks - 4K-resolutie en een framerate van 60 frames per seconde - maar de schoonheid van Returnal is meer dan alleen maar cijfers. Het is hoe maanlicht door het bladerdak van het bos gluurt, of hoe de fauna van blauwe ranken zich in momenten van rust naar Selene buigt. Het is de manier waarop sneeuw in de wind schuifelt. Het is de manier waarop mist delen als je door begraven graven slentert. De terugkeer gaat in een snel tempo, maar ik heb lange momenten doorgebracht door gewoon stil te staan, drinkend in de bezienswaardigheden.

Ik zou verder gaan en zeggen dat Returnal op dit moment betwistbaar de snelst ladende big-budget videogame is die momenteel verkrijgbaar is. Je kunt koud opstarten - of van het klikken op het pictogram van de dashboardtegel van Returnal naar het spelen van het spel - in minder dan 20 seconden. Snel reizen binnen één bioom activeert geen laadscherm. Zelfs het verplaatsen tussen zones registreert nauwelijks een belasting. Als je goed kijkt, zie je een kleine blip tijdens het sprinten tussen twee biomen. In alle opzichten is het een naadloze overgang. Serieus, krijg een lading van dit:

De haptiek is ook anders dan alles wat ik heb gevoeld in een PS5-game. Er is dat trigger-tension alt-fire ding, dat fantastisch tactiel aanvoelt. Zelfs de trillingen zijn subtieler en gevarieerder dan andere games die ik op PS5 heb gespeeld. Op de een of andere manier waren de ontwikkelaars van Housemarque in staat om het gepiep van regen na te bootsen, zodat, wanneer het regent in het spel, je controller het ritme en de intensiteit nabootst, alsof je je handen uitstak, handpalmen omhoog, in een regenbui in april. Dat wil niet zeggen dat andere PS5-games niet eerder gebruik hebben gemaakt van de DualSense-haptiek. Er is slechts een wereld van verschil tussen het gebruik ervan in de meest letterlijke zin (geraakt worden, schade oplopen, controller rommelt) en het gebruik ervan op creatieve, slimme, eye-opening manieren zoals Returnal vaak doet.

Afgelopen herfst was Astro's Playroom misschien wel het sterkste argument voor de volgende generatie videogameconsoles. Als een vooraf geïnstalleerde game op elke PS5 - typisch iets dat je zou negeren of verwijderen - trok Astro dubbele plicht als een solide platformgame en als een ingebouwde technische demonstratie voor wat de DualSense-controller zou kunnen doen. Het was een leuke game, zo suggereerde de algemene consensus, maar diende meer als een voorbode voor wat PS5-games echt konden doen. Je moet gewoon wachten tot er een langskomt. Terugkeren is dat spel.

Dat wil niet zeggen dat Returnal niet verstoken is van archaïsche onzin, en ook niet dat Returnal van die onzin verlost is. Bewijsstuk A: Er is geen officiële manier om het spel op te slaan en te verlaten. Een run in Returnal kan uren duren, vooral als je door elke kamer in elk bioom kamt voor zoveel middelen als je kunt opscharrelen. Dat je je spel niet kunt opslaan en naar iets anders kunt draaien, riekt naar een ontwerpbeslissing uit een eerder, minder meegaand tijdperk van gamen. Als, om welke reden dan ook, je PS5 wordt uitgeschakeld, ben je genaaid, mogelijk uren aan zorgvuldig verdiende vooruitgang.

(Persoonlijk gesproken, mijn appartement heeft een merkwaardige opstelling waarbij de stroom van de woonkamer is gekoppeld aan een lichtschakelaar die op hoofdhoogte boven onze bank rust. Soms leunen mensen per ongeluk tegen deze schakelaar, waardoor de stroom voor alles in de kamer wordt uitgeschakeld, inclusief mijn PS5. Gelukkig is dat niet gebeurd terwijl ik Returnal speelde, maar ik zou liegen als ik zou zeggen dat ik niet geplaagd werd door angst voor die mogelijkheid terwijl ik tot mijn knieën in een solide run zat.)

Ik kan de logica achter deze vreemde beslissing niet eens begrijpen. In een recensentengids stelde Sony, de uitgever van Returnal, voor om de "rustmodus" van de PS5 als een tijdelijke oplossing te gebruiken. Je kunt het spel op elk moment pauzeren, en als je de console in "rust" zet, wordt je spel onderbroken. In mijn ervaring heeft deze truc niet gefaald. Maar ik ben een randgeval, omdat ik de afgelopen negen dagen bijna elk uur van mijn vrije tijd heb besteed aan het spelen van dit spel. De meeste spelers zullen waarschijnlijk niet in die positie staan. Uit mijn hoofd denk ik aan mensen die een PS5 delen, of mensen die onregelmatige schema's hebben, of mensen die anders alleen videogames in sporadische uitbarstingen kunnen spelen. Aan het eind van de dag voelt het ontwerpen van het spel zonder een opslagfunctie zeker als een harteloze keuze die bedoeld is om de aandacht te trekken van spelers die die aandacht misschien niet altijd over hebben.

Op de vraag of de opslagfunctionaliteit in de toekomst wel of niet zal worden geïmplementeerd, zeiden vertegenwoordigers van Housemarque dat het bedrijf gericht is op de lancering van Returnal en dat er op dit moment geen "verdere plannen zijn om aan te kondigen".

Tijdens een geweldige run - ik bereikte de vijfde bioom (!!!) zonder een enkele hit te krijgen - struikelde ik.

Ik hield mijn linker thumbstick misschien drie graden te ver naar rechts en stapte direct in een bodemloze poel van 33ºF water. Dit heeft me niet gedood - ik respawnde in dezelfde kamer met een derde van mijn gezondheidsbalk vermist - maar het gooide me zeker uit mijn spel. (Het reset ook mijn "adrenaline" -meter, wat in feite een kill-streak is die je bonuseffecten geeft, zoals verhoogde melee-schade, voor het achtereenvolgens uitschakelen van vijanden zonder geraakt te worden). En ja hoor, binnen een paar kamers stierf ik. Bereid jezelf voor op succes, alles wat je wilt. Niets kan een plotseling en totaal verlies van momentum compenseren.

Ik probeerde me voor te stellen wat Selene op dat moment dacht. Ik heb niets. Ze sterft te snel. Dan wordt ze wakker. Ze stoft zichzelf af. Ze is klaar om te gaan - of niet. Er is altijd morgen, die voor haar hetzelfde zal zijn als vandaag, en de volgende dag, en elke dag.

Vorige maand, in een essay voor The Atlantic, sprak Devon Powers, een universitair hoofddocent aan de Temple University, over het 'beperkte maar voorspelbare ritme' dat velen van ons ongetwijfeld elke dag voelen.

“Deze kleine wereld is even saai en intens; iedereen die ik ken is verdrietig, uitgeput, chagrijnig en heeft ontslag genomen”, schreef Powers. "Ik kan niet wachten om deze grenzen achter me te laten, en toch is deze wereld van mij."

Terwijl je je herhaaldelijk een weg baant door Atropos, zul je Selene's overleden overblijfselen vinden, vermoedelijk achtergelaten bij eerdere pogingen om te ontsnappen. Sommige hiervan gaan vergezeld van een audiolog. Deze beschrijven Selene's innerlijke monologen van eerdere ontsnappingspogingen die plaatsvonden vóór de opruiende gebeurtenis van de game. Selene, jouw Selene, zal dan een opmerking maken over deze opnames. Het is een leuke manier om niet alleen het huidige verhaal van Selene te vertellen, maar ook om het verhaal van haar (vele, vele) verleden te verduisteren.

"Er zijn bepaalde ... obstakels waar ik niet naar uitkijk om opnieuw te ervaren", zegt Selene in een van die verkennerlogboeken. Later - vele, vele doden later - zegt Selene: "Er zijn bepaalde ... offers waar ik naar uitkijk om opnieuw te ervaren."

Op dat moment denk ik dat ik begreep wat er door Selene's hoofd was gegaan toen ik haar onbewust in een plas ijswater stuurde en haar vervolgens veroordeelde tot weer een brute ondergang: helemaal niets. Het is gewoon... zoals de dingen zijn. Wat ga je doen?

Ik heb gemerkt dat het vasthouden aan routine een persoonlijke zalf is - een absolute noodzaak, zelfs in termen van gezond verstand - gedurende de afgelopen 15 maanden. De routine is een troost; het is er altijd, want het is het enige dat er nog is. Je valt er in. Op sommige dagen is de overweldigend verontrustende toestand van de wereld een licht gezoem in je achterhoofd dat je kunt buitensluiten. Sommige dagen is het veel. En op die dagen kun je niet anders dan de drang voelen om de handdoek in de ring te gooien.

En dan word je wakker. Je stoft jezelf af. Je geeft het nog een kans - of je doet het niet. Er is altijd morgen.