Gamersmancave NL

Hero
Hero

Zenless Zone Zero Review

reviews July 31st, 2024

Zenless Zone Zero Review

Hero

Stellar Blade Review

reviews July 27th, 2024

Stellar Blade Review

Hero

SandLand Review

reviews July 23rd, 2024

SandLand Review

Hero

Cat quest 3 Review

reviews August 1st, 2024

Cat Quest 3 Review

Hero

SteamWorld Heist 2 Review

reviews August 7th, 2024

SteamWorld Heist 2 Review

Hero

Star Wars Bounty Hunter R...

reviews August 1st, 2024

Star Wars Bounty Hunter Review

Persona 5 Strikers Review


February 22nd, 2021

Tussen Persona 5 en zijn Royal-variant ben ik meer dan 200 uur verzonken in de Atlus-rollenspelserie waarin Japanse tieners het opnemen tegen kwaadaardige, potentiële goden. Met Persona 5 Strikers, dat wereldwijd op 23 februari arriveert, ben ik goed op weg om nog eens 100 uur aan mijn lopende totaal toe te voegen.

Zowat alles wat ik leuk vond aan zowel Personas 5 als Royal, wordt getransplanteerd in Strikers. De charmante personages, het verhaal, de levendige menu's en de muziek worden gecombineerd met een nieuw vechtsysteem dat turn-based gevechten in RPG-stijl biedt ten gunste van een meer hectisch, real-time, één versus 1.000-formaat dat nog steeds maakt je voelt je alsof je een Persona-game speelt.

Zet de Phantom Thieves in de buurt van alles, en ik kom opdagen. Ze zijn zo goed geschreven, realistisch klinkend en volwassen. En ze zijn gegroeid vanaf het moment dat we ze voor het laatst ontmoetten, en tonen empathie voor hun tegenstanders. Je zult juichen als ze hun verdomde heldenmoment krijgen. Hoe kon ik niet van de gelegenheid gebruik maken om nog eens 100 uur met deze kinderen door te brengen? En ook op een roadtrip door Japan? Zeg minder.

Persona 5 Strikers speelt zich zes maanden na het einde van Persona 5. Hoewel het spel Persona 5 of Royal niet bederft en je geen kennis van hen nodig hebt om van Strikers te genieten, helpt het om deze voorgangers te hebben gespeeld, al was het maar om de schuine stand te waarderen. verwijzingen naar het verleden en om een ​​lichte voorsprong te hebben in de strijd.

Je hervat de rol van de bijna stille hoofdrolspeler Joker, die is teruggekeerd naar Shibuya om zijn oude vrienden te ontmoeten die strijdmakkers zijn geworden, de Phantom Thieves, om samen van hun zomervakantie te genieten. Omdat het de Phantom Thieves zijn, volgen natuurlijk metafysische shenanigans, die onze helden dwingen hun maskers op te zetten, terug te keren naar de cognitieve wereld en hun traditie van het stelen van de harten van de goddelozen te hervatten.

Strikers vertoont weinig gelijkenis met andere Koei Tecmo musou (hack-and-slash-games die alleenstaande krijgers het opnemen tegen enorme legers) die zijn ontwikkeld voor andere franchises, zoals de teleurstellende Hyrule Warriors: Age of Calamity en de One Piece: Pirate Warriors-serie. Hoewel die spellen een Zelda- en One Piece-thema waren van een Dynasty Warriors-game, heeft Strikers veel meer Persona 5 in zijn bloed dan Dynasty Warriors, en dat werkt in het voordeel van Strikers. persona 2 In een typisch musou-spel beslaat de gevechtsarena een hele kaart. Zakken met vijanden staan ​​verspreid over het landschap en vereisen dat je van verloving naar verloving springt in één lang, continu gevecht. Ik vind het leuk dat Strikers de musou-mal doorbreekt door gevechten te beperken tot veel kleinere scenario's, vergelijkbaar met wat je zou zien in een typische RPG. Je kunt je opdrachten strategisch plannen door middel van stealth- en hinderlaagtactieken, waardoor je de overhand krijgt in een gevecht, of het begin van gevechten helemaal vermijden. Er zijn geen bases om te veroveren of te beschermen, dus er is geen straf voor gewoon wegrennen.

Strikers schrappen enkele van de meer traditionele musou-elementen, maar andere blijven bestaan. Elk personage is uitgerust met een slag- en afstandswapen, en je vecht nog steeds tegen hordes vijanden met behulp van verschillende knoppen-mash-y-combo's. Combo's zijn verschillend tussen elk van de negen speelbare personages, en een deel van het plezier is het leren van nieuwe, krachtige combo's en het vinden van welk personage het beste bij jouw stijl past. Houd je van korte steken en schuine strepen vermengd met schietpartijen in Matrix-stijl? Dan is Joker jouw jongen. Geef je de voorkeur aan langzamere maar verwoestende slagen? Probeer de schoonheidsdief eens.

Morgana is mijn minst favoriete personage uit het verhaal, maar mijn favoriet in de strijd. Hij is een kleine antropomorfe kat, en elke keer dat hij springt en draait, hoor je een cartoonesk glijdend fluitje, dat een dissonante maar komische toon van lichtzinnigheid toevoegt terwijl hij op brute wijze vijandelijke schaduwen verwijdert. In een van zijn combo's verandert hij in zijn ongetwijfeld op Totoro geïnspireerde kattenbusvorm, sissend wanneer hij een vijand onder zijn banden platdrukt.

Het zou geen Persona-game zijn zonder de titulaire Persona's - krachtige, oproepbare bondgenoten die je in de strijd gebruikt om je vijanden te verzwakken. Elk ander personage heeft één persona om hulp in te roepen, terwijl Joker, de hoofdpersoon, er meerdere tegelijk kan gebruiken. Als manusje-van-alles maakt Joker's vermogen om meerdere Persona's op te roepen hem de de facto machtigste dief. Maar omdat hij al die Persona's binnen handbereik heeft, voelen zijn combo's in vergelijking een beetje zwak aan. Ik raakte vaak verveeld van zijn standaard steek-steek-steek-combinatie, of steek-steek-steek-steek-combinatie. Hoewel de persona's van de andere dieven over het algemeen zwakker zijn, hebben ze allemaal een veel gevarieerdere en daarom bevredigende combo-stijl.

Gevechten kunnen er extreem chaotisch uitzien, maar het is eigenlijk een goed gedefinieerd en bevredigend ballet van combo-executie, het hanteren van Persona en totale aanvallen.

Joker begint het gevecht met een hinderlaag en start een totale aanval. Hij beweegt zich door de dikke wolk van vijanden die hakken en steken voordat Fox je laat weten dat hij klaar is om een ​​ijsaanval los te laten. Eén druk op de d-pad en je bestuurt Fox. Je vijanden zijn nu bevroren standbeelden. Nog een druk op de knop, en je bestuurt Queen, die een atoombom ontketent en de bevroren vijanden zapt. Omdat de nucleaire aanval een bevroren vijand trof (bekend als een technische aanval), leidt het opnieuw tot een totale aanval en is de menigte van 50 vijanden binnen drie seconden en drie keer drukken op de knop verdwenen.

Regelmatige gevechten zijn snel, scherp, snel, duren slechts enkele seconden, of zelfs een enkele druk op de knop als het je lukt om ze in een hinderlaag te lokken. Bazen vormen een moeilijkere uitdaging, waarbij je een aantal verdedigingsschilden moet uitputten voordat je de zachte onderbuik van een HP-balk mag aanvallen. In tegenstelling tot standaard musou-spellen waarin je weg kunt komen met hersenloos stampen met knoppen, geef ik de voorkeur aan het gevecht van Strikers, omdat je daarvoor strategieën moet ontwikkelen midden in de strijd. Je kunt tussen je groepsleden springen, alles wat beweegt, hakken, steken en schieten, maar je krijgt geen geld tenzij je de zwakke punten van je vijanden uitzoekt. En als je dat doet, word je beloond met een verwoestende Showtime-aanval die echt een kamer of het laatste brok van de gezondheid van een baas kan vrijmaken.

Toch kunnen gevechten repetitief worden, vooral als je het moeilijk vindt om combo's onder de knie te krijgen. Gevechten zijn ook extreem arbeidsintensief. Door persona's te gebruiken, worden je stamina-punten (SP) leeggemaakt en als je ze gebruikt om vaak zwakke punten te raken (zoals je zou moeten doen), zul je drie tot vier gevechten in een kerker opdrogen, waardoor een reis terug naar de echte wereld nodig is. om voorraden of voedsel in te slaan. Je kunt dit omzeilen met een speciale combo-truc die de belangrijkste elementaire aanval van een Persona implementeert zonder SP te verbruiken. Of je kunt je feest fris houden door bondgenoten uit te wisselen bij checkpoints.

Persona 5 en Royal beperkten je tot de grenzen van de wijk Shibuya in Tokio. In wat misschien wel de beste verandering is van Persona 5 naar Strikers, krijg je meer van Japan te zien terwijl de Phantom Thieves op een cross-country roadtrip gaan om schaduwen te bestrijden en de kwaadaardige maar misleide Monarchs omver te werpen.

Elke nieuwe stad ziet er net zo mooi uit en voelt net zo verschillend aan als ik me kan voorstellen dat hun tegenhangers in het echte leven dat doen. Mijn plezier bij het spelen van Strikers kwam grotendeels voort uit deze roadtrip. Vanuit het comfort van mijn bank zag ik Osaka's Dotonbori nagebouwd met zijn superkleurige displays langs de straten en de beroemde kogelvis van Shinsekai die dik en gelukkig boven mijn hoofd hing. Ik hoef je niet te vertellen hoe goed het voelt om een ​​authentieke toeristische ervaring te hebben om in augustus de zonnige straten van Japan te zien terwijl ik in Ohio ben ingesneeuwd.

In elke stad word je aangemoedigd om de lokale keuken te proberen, en deze zelfs zelf te creëren. Koken is een van de nieuwe aspecten die in Strikers zijn geïntroduceerd, en het werd al snel een van mijn favoriete taken. De jacht op recepten moedigt je aan om je omgeving te verkennen, met mensen te praten en lokale eetstalletjes te bezoeken.

Misschien at ik niet genoeg tijdens mijn spel van een week, maar het eten in Strikers klonk zo smakelijk dat ik daardoor naar voedsel ging verlangen waar ik nog nooit van had gehoord. Ik hoor woorden als okonomiyaki en zie de vage beschrijving ervan als een pannenkoek met vlees en kool, en ik zeg: "Fuck, dat wil ik." Als ze niet met monsters vechten, eten deze kinderen alleen maar, en ik ben er dol op. Er is iets zo herkenbaars aan een groep tieners die uitsluitend wordt gemotiveerd door wat hun volgende maaltijd zal zijn, in plaats van hoe ze zich moeten voorbereiden op een aanstaande strijd. Het is een van de meest authentieke teksten van tieners in een videogame die ik heb gezien.

strikers 2 Rivieren creëren in de woestijn

Hoewel ik het leuk vond om alle nieuwe gebieden te verkennen, zou ik willen dat de game me meer gelegenheid gaf om echt van de bezienswaardigheden te genieten. De game is erg on-rails, waardoor je van de ene locatie naar de andere wordt gehaast, waardoor je kerkers binnengaat met weinig gelegenheid om buiten de tussenfilmpjes van de buitenwereld te genieten. De verschillende activiteiten die je zou kunnen doen in Persona 5 - slagkooien bezoeken, enorme hamburgers eten, je fortuin vertellen, Shogi leren - zijn verwijderd uit Strikers. En als je de kans krijgt om frisse lucht in te ademen, is je ervaring erg oppervlakkig - beperkt tot het bezoeken van de verschillende winkels van een locatie om gevechtsbenodigdheden of kookingrediënten te kopen.

Hoewel Strikers licht is in sociale activiteiten, zijn er zijmissies die moeten worden voltooid. Soms kan een verzoek je vragen om een bepaald aantal vijanden op een specifieke manier te verslaan (dood vijf Jack Frosts met vuuraanvallen) of met een bepaalde Phantom Thief (versla tien Lilims met Panther). The Velvet Room keert terug, zodat je je Persona's kunt verbeteren, nieuwe kunt maken en ook Lavenza's eigen Persona-specifieke verzoeken kunt invullen. Je metgezellen zullen je ook hun eigen verzoeken doen, die je belonen met punten die je statistieken en leuke verhaalmomenten verhogen.

Verzoeken waren wisselvallig voor mij. Soms waren ze triviaal om te voltooien, omdat ik al over het vereiste aantal items beschikte op het moment dat het verzoek om ze op te halen beschikbaar kwam. Andere keren waren verzoeken ronduit lastig. Nee, ik wil die moeilijke baasgevecht niet opnieuw voeren, vooral niet als de beloning een magere stapel geld is. Maar andere beloningen kunnen de verveling waard zijn, zoals wapens die veel krachtiger zijn dan alles wat je kunt kopen.

Omdat Strikers zo licht is in de activiteiten die het grootste deel van Persona 5 vormden, moet het verhaal het zware werk doen om ons betrokken te houden. Nadat ik was verbrand en verwachtte meer verhaal van Age of Calamity dan het opleverde, benaderde ik Strikers en verwachtte niets anders dan een luchtig, niet-canon-verhaal met mijn favoriete Phantom Thieves. Ik had geen volledig vervolg op Persona 5 verwacht, dat ook een verhandeling over trauma was.

Het centrale thema van Persona 5 Strikers onderzoekt hoe vergelijkbare vormen van trauma mensen op verschillende manieren kunnen beïnvloeden, en hoe dat effect kan leiden tot drastisch uiteenlopende levenspaden. Elke slechterik waarmee de Phantom Thieves worden geconfronteerd, heeft een traumatiserend opruiend incident dat ertoe leidt dat ze de geestbeheersende monarchen worden van kerkers die bekend staan ​​als gevangenissen - als een popidool, die ooit het slachtoffer was van wrede pesterijen op school, dwingt mensen om onvoorwaardelijk van haar te houden. Er is een hartverscheurende scène waarin Haru, met de codenaam Beauty Thief, zich herinnert hoe de pijn van de dood van haar vader letterlijk enkele van haar gelukkiger herinneringen wegvaagde. Ik herinner me dat ik hardop opmerkte: "Oh nee, schat, dat is een traumareactie."

In het beste geval verwijzen videogames alleen naar trauma in het abstracte of als iets dat fans gebruiken om het slechte gedrag van een personage te rechtvaardigen ("Kijk, trauma is waarom Ellie die zwarte vrouw zonder reden doodsloeg.") In Strikers, that shit doesn ' t vliegen. The Phantom Thieves begrijpen en sympathiseren met de verschillende trauma's van de monarchen. Maar ze weten en zeggen hardop dat, wat dat trauma ook is, het geen excuus is voor het gedrag dat de monarchen begaan, en het hen ook niet beschermt tegen de gevolgen van hun daden.

De Phantom Thieves houden mensen verantwoordelijk voor hun daden wanneer ze het verkloten, terwijl ze hen de gratie geven om te proberen het in de toekomst beter te doen. Ik wou dat sommige van de resoluties niet zo zoet waren. Het helpt niet dat de Phantom Thieves, ondanks dat ze meer ellende hebben meegemaakt dan de meesten, nog steeds adolescenten zijn met een heel zwart-wit kijk op de wereld. Het klonk buitengewoon hol om te horen dat ze tegen een aantal van hun verslagen vijanden in wezen zeiden: 'Ja, je hebt het vertrouwen van het publiek misbruikt, maar zolang je' sorry 'zegt en belooft dat je dat niet nog een keer zult doen, zou je helemaal weer in positie van macht!" Je kunt mensen aanmoedigen nadat ze hebben gefaald, maar soms kan een fout zo groot en schadelijk zijn dat een terugkeer naar roem of macht uitgesloten is.

Een van de twee nieuwe Phantom Thieves, Zenkichi Hasegawa (prachtig vertolkt door Tom Taylorson) daagt hun zwart-wit opvattingen van gerechtigheid uit met het vleugje grijs dat volwassen zijn dwingt om te adopteren. De Phantom Thieves zijn kinderen van wie het concept van gerechtigheid niet verder is ontwikkeld dan er is en er is verkeerd, en mensen die niets doen om te veranderen, zijn op zijn best lafaards of in het slechtste geval zelf schurken. Hasegawa noemt ze hun onzin en merkt op dat niets doen in de echte wereld geen teken van lafheid is, maar soms noodzakelijk om te overleven.

Sophia, de nieuwste Phantom Thief, is een interessant, zij het plat karakter. Ze is een AI die de groep redt uit een gevangenis die geen andere herinneringen heeft dan haar enige belangrijke richtlijn om de metgezel van de mensheid te worden en uiteindelijk een onvervangbaar lid van de Phantom Thieves te worden. Ik hou van haar karakter en gevecht, maar haar hoge, zingende stem wordt na een tijdje raspend.

Een van mijn favoriete scènes met Sophia is wanneer een slechterik tegen haar praat en haar zwak en nutteloos noemt. Joker - degene die meestal de jonkvrouw redt - staat stil toe terwijl Ryuji haar te hulp schiet, stampvoetend en schreeuwend op de meest Ryuji-manier die je je kunt voorstellen: "Shut the fuck up!"

Ik kan niet over Persona 5 praten zonder over de soundtrack te praten. Het werk van Shoji Meguro en Atsushi Kitajoh is doordrenkt van emotie en is verbluffend goed. Nadat je zoveel uren in het Persona 5-universum hebt geïnvesteerd als ik, associeer je bepaalde liedjes met bepaalde gevoelens. 'Beneath The Mask', een nummer dat altijd wordt afgespeeld als je thuis bent, wordt steevast geassocieerd met rust, veiligheid en een kil gevoel van geluk. Het is dus geen verrassing dat toen ik Leblanc binnenliep tijdens de openingsmomenten van de game, ik me meteen gekalmeerd voelde toen het begon te spelen.

Omgekeerd, wanneer de rock-'n-roll-herverbeelding van 'Last Surprise' je tanden in elkaar zet met zijn stomende elektrische gitaarremix van de iconische snaarmelodie van dat nummer, weet je dat het tijd is om wat te verkloot. De gitaarzware remixes slaan nummers op om het tempo van de strijd te evenaren. Het is een perfecte match van toon. Het vervangen van 'Life Will Change' als het 'this dungeon is on alert' nummer is 'Daredevil', een nieuw nummer dat speciaal voor Strikers is gemaakt, en oh mijn hemel, wat een oorverdoving.

De helft van mijn plezier aan Strikers kwam van de verkenning, het verhaal en het eten. De andere helft is allemaal soundtrack (en een klein beetje gevecht.) Ik hou van wat Kitajoh met de muziek heeft gedaan. Ik hield van de geremixte tracks, de integratie van oude favorieten en de nieuwe nummers die worden afgespeeld wanneer je nieuwe locaties bezoekt. Er waren regelmatig momenten waarop ik midden in een drukke straat in Sendai of Sapporo stond en gewoon vibe - de muziek is zo goed.

Dit jaar is amper twee maanden oud, maar ik kan vol vertrouwen zeggen dat Persona 5 Strikers op mijn lijst met game van het jaar zal staan. Ik had niet verwacht dat een musou-spin-off een competent vervolg zou zijn op een van mijn favoriete spellen van de afgelopen vijf jaar. Het is bijna oneerlijk om Strikers een musou-game te noemen, omdat het helemaal niet aanvoelt als een Dynasty Warriors-game. Hoezeer ik ook van Koei Tecmo's tentpole-actieserie houd, de strijd van Strikers is te glad en te gevarieerd, en te stilistisch Persona om een ​​typische musou te noemen. En ik denk dat het dat gevecht is dat een anders spaarzaam aangewezen spel redt.

Met Persona 5 Strikers greep Koei Tecmo een kans, afwijkend van zijn reguliere benadering van dit soort cross-overs, en creëerde iets groter dan de som der delen.